jueves, 17 de octubre de 2013

BattleLore

Voy a poner la crónica de la partida del pasado domingo ya que jugamos al BattleLore; juego que llevaba durmiendo en mis estanterías un par de años y no veía mesa.

Lo cierto es que el juego nos ha sorprendido a todos muy gratamente. Las reglas básicas son muy sencillas pero dan mucho juego a la hora de hacer tácticas en las batallas. Para los que no los conozcáis BattleLore es un juego de batallas medievales sobre un tablero con hexágonos y donde losetas representan los accidentes del terreno.

Se puede jugar con las reglas básicas (batallas históricas) o usar las reglas avanzadas (Lore) conde se incorpora un consejo de guerra, apareciendo entonces magia, héroes etc.

En nuestro caso jugamos el primer escenario, Azincourt, la famosa batalla que se saldó con una sonora derrota de los franceses a manos de Enrique V de Inglaterra y sus famosos arqueros.

Mi amigo Chusso representó el papel de Enrique V y Jose y un servidor el de los franceses.

Para no defraudar a la audiencia seguimos el ejemplo francés y Chusso nos machacó a base de bien. Intentamos no cometer el error de los franceses y en vez de mandar a los caballeros en una gloriosa carga, enviamos a los hombres de armas a pie que fueron vilmente asaeteados por los ingleses. Al final cargamos con los caballeros y conseguimos hacer retroceder al mismísimo Enrique y su guardia personal, pero era demasiado tarde, habíamos sido derrotados.



Nuestro flamante ejército en combate.
La fila de estandartes verdes al fondo son los jodidos arqueros ingleses





Al final nuestros hombres hacen retroceder a Enrique (el estandarte rojo) pero la batalla estaba perdida

A continuación jugamos el segundo escenario, que simulaba un enfrentamiento entre dos duques bretones. En esta caso la composición de los ejércitos estaba muy igualada.

Sedientos de sangre Jose y yo nos lanzamos al ataque, poniendo al principio en seria dificultades a Chusso; en un par de turnos conseguimos hacernos con 3 estandartes frente a los dos que consiguió Chusso. El problema es que par de turnos más tarde a Chusso le salió la jugada de su vida consiguiendo arrebatarnos los tres estandartes que le daban la victoria.

Machacados de nuevo.

Quizás ansiosos por la revancha arriesgamos demasiado y Chusso en esta segunda batalla adoptó una actitud defensiva que le dio buenos resultados.

El próximo domingo hemos quedado en jugar una batalla entre Pedro I el Cruel y Enrique de Trastámara; donde han reclutado goblins árabes y enanos escoceses, veremos si conseguimos recuperarnos del 2-0 de este domingo.

En resumen, he descubierto que tenía un juegazo durmiendo en mis estanterias.

No puedo resistireme a poner el enlace a la que quizás sea una de las mejores arengas de todos los tiempos. El Enrique V de Shakespeare en la versión de Kenneth Branagh, en inglés con subtítulos que me gusta más que la versión en castellano.


martes, 1 de octubre de 2013

Cavern Crawl


Después de leer las recomendaciones de Endakil sobre este juego de mazmorras, decidí descargarme del blog del autor la versión gratuita 2.8 y probarlo el pasado domingo con mi grupo habitual de jugadores. Tras la primera e inconclusa partida estas son nuestras impresiones.

La primera es que el sistema de juego es bastante sólido, sencillo y además con una ambientación abierta, cosa que me gusta mucho, ya que permite tirar de tu colección de miniaturas sin depender de marcas concretas.

La creación de personajes es muy sencilla; hay una serie de clases de lo más tradicional siguiendo la línea D&D (bárbaro, clérigo, ladrón, explorador, etc) con unas características y habilidades definidas y luego modificadores por raza (humanos, enanos, elfos y medianos); además cada raza sólo puede acceder a unas clases determinadas. Un personaje se hace literalmente en 2 minutos.

El juego se divide en turnos de exploración (cuando no hay monstruos a la vista) y de encuentro que es cuando hay lucha. Hay una lista de acciones que pueden hacer los personajes (como máximo sólo pueden mover y hacer una acción por turno), siendo algunas de resultado automático, como abrir una puerta, o que requieren lo que llaman una tirada de observación. Esta se hace con 1d10 (el único tipo de dado que se usa en este juego) debiéndose sacar un 6 ó más para que tenga éxito; algunas clases o razas otorgan modificadores positivos a estas tiradas.

El ataque  a distancia es sencillo, debiendo tenerse en cuenta si el objetivo está a corto, medio o largo alcance para poder añadir modificadores positivos o negativos a nuestra tirada para impactar.

El ataque cuerpo a cuerpo se efectúa de forma similar, el atacante lanza 1d10 y suma su atributo de combate, entonces el defensor lanza 1d10 y suma su atributo de fortaleza (modificado por su armadura). Para que el ataque tenga éxito la tirada del atacante debe superar la del defensor. En que cantidad la supera se define como margen de victoria (lo bueno que ha sido el ataque), este se compara con la fuerza o daño que hace el arma a través de una tabla donde se obtienen los puntos de vida que ha perdido el defensor o si ha quedado sólo aturdido.

Esto último es lo que menos nos ha gustado, ya que para ataques con las armas iniciales (de bajo daño) casi siempre el defensor queda aturdido, de hecho en nuestra partida estuvimos más tiempo rodando por el suelo aturdidos que matando monstruos, los combates se vuelven muy lentos, de modo que pienso que modificando ligeramente esa tabla el juego sería más brutal, pero también más ágil y divertido.

El sistema de magia es fácil, el mago escoge hechizos de una lista donde cada uno cuenta con un factor de conjurar, este se suma a la tirada de 1d10, debiendo sacarse un 11 ó más para que tenga efecto. No es fácil lanzar un hechizo con éxito al menos en el primer nivel. Por cierto si se saca un 1 (pifia) al conjurar aparecen monstruos errantes si nos encontramos en fase exploración o el mago queda aturdido si es en un encuentro.

Al matar monstruos y encontrar tesoros obtenemos experiencia y oro para comprar objetos nuevos(también se puede canjear por experiencia); esto nos permite mejorar nuestro personaje obteniendo nuevas habilidades o mejorando sus características.

El juego se completa con una lista de hechizos, monstruos (más que amplia) armas y objetos  y tesoros mágicos. Además incluye una aventura inicial cosa que siempre es de agradecer.

En resumen, es un buen juego, sólo pondría una objeción a la tabla de combate, donde eliminaría algunas columnas con el resultado "aturdido" cambiándolas por heridas y puliría un poco el lanzamiento de hechizos.

Por lo demás funciona más que bien y además es gratis. Si os gusta el mazmorreo lo tenéis que probar, ya que iniciativas de aficionados como esta son las que dan sabor a este mundillo.

El autor dice que quiere sacar una versión pdf con ilustraciones a la venta por sólo 2 eurillos. Espero que tenga mucha suerte con ella.

Adjunto algunas fotos (regulares) de la partida. Por cierto no uséis el flash con una miniatura de reaper bones sin pintar u obtendréis un bonito fantasma.



viernes, 13 de septiembre de 2013

Gamezone editará el Heroquest 25 aniversario.

Pues sí me he desayunado con este notición, Gamezone miniatures van a sacar en 2014 una reedición del mítico juego de mesa. Al parecer tienen los derechos para España pero informan que lo sacarán en varios idiomas y a un precio competitivo.

De momento las noticias indican que las miniaturas tendrán TODAS poses distintas y con mobiliario 3D. Indudablemente es una gran noticia porque estos chicos hacen una miniaturas de una calidad muy buena. Para mi es la mejor noticia en materia de juegos en muchos años.

Adjunto algunas imágenes del proyecto que han publicado en la web
http://heroquest.es


Más información en http://www.heroquest.es/index.php?topic=8728.0
















                             

                                          



viernes, 9 de agosto de 2013

Lecturas del verano


Siempre aprovecho estas fechas para recuperar mi afición por la lectura, cosa que durante el resto del año me es muy difícil debido a mis obligaciones laborales y familiares.

Este verano he terminado el chicle, perdón la novela, Danza de Dragones y la verdad es que me ha decepcionado un poco comparada con las tres primeras (no la comparo con la cuarta que me parece la peor de todas con mucha  diferencia). Se nota en todo esto que el señor R. R. Martin ha escrito guiones cinematográficos, porque le encanta alargar las historias hasta límites que empiezan a rozar el hastío. La verdad es que las dos últimas novelas se podrían haber unido en una sola de unas 600 páginas y creo que todos, salvo el autor y las editoriales, habríamos salido ganando. Las tramas se están estirando hasta el infinito y esto empieza a sonar a folletín decimonónico de tintes plomizos. Veremos...

En resumen dejo a modo de crítica las palabras del maestro Jorge Luis Borges, creador de fantasías de una aterradora brevedad.

“Desvarío laborioso y empobrecedor el de componer vastos libros; el de explayar en quinientas páginas una idea cuya perfecta exposición oral cabe en pocos minutos. Mejor procedimiento es simular que esos libros ya existen y ofrecer un resumen, un comentario.”

Prólogo a “El jardín de senderos que se bifurcan” :
Buenos Aires, 10 de noviembre de 1941




martes, 18 de junio de 2013

Runebound viaje a la imaginación


Con ciertas reticencias había oído hablar de este juego de mesa, en general siempre con buenas críticas, así que pensé en hacerme con él. La idea de que compartiera ambientación con Descent me echaba para atrás debido a circunstancias que he comentado en otra entrada. Como el amigo de Frito x Jugar lo recomendaba encarecidamente como de lo mejor de su ludoteca, decidí hacerme un P&P, pero al final lo encontré de segunda mano en excelente estado y aun precio más que razonable.

¿Que tengo que decir del Runebound?, pues que es una maravilla; de lo mejor que he jugado en años. Mecánica sencilla, que no simplona. La ambientación 21 sobre 20. Los componentes geniales. Me encanta el ambiente de aventura que impregna el juego, recuerda (bastante) a una partida de rol o una buena novela. No me lo pasaba tan bien desde que jugaba al MagicRealm allá por lo años 80.

Un solo defecto (que no es del juego) es que sólo está en inglés, pero en LABSK, están haciendo un trabajo inmejorable y podemos encontrar las cartas y reglas perfectamente tradumaquetadas.

Se puede jugar en solitario, y hemos jugado hasta cuatro personas y el ritmo no se ralentiza para nada. 

Si debiera puntuarlo tendría un...




Si amigos es un juego altamente recomendable.  




 



miércoles, 24 de abril de 2013

Arcane Quest, retorno a la nostalgia


Como he señalado en entradas anteriores, soy muy aficionado al clásico juego de tablero Heroquest. De hecho mi grupo de partidas dominicales hemos estado jugando de forma casi continua durante tres años, terminando casi todas las expansiones oficiales. Sólo está pendiente El Mago del Espejo. 
Par mí fue una noticia sorprendente cuando en el foro de la página Heroquest.es, aportaron la existencia de este pequeño juego para Android. Al principio tomé la noticia de forma reluctante, pero finalmente decidí descargarme la demo gratuita en mi tablet, y he de confesar que es bastante bueno.
Para empezar está en español, cosa que se agradece, y además es el Heroquest con toda su parafernalia; acciones de búsqueda de trampa y tesoros, dados de ataque y defensa con escudos blancos y negros etc. Era volver a jugar al Heroquest pero en el tablet, ¡una joya!
Cierto que tiene algunas diferencias, que no defectos, puesto que como he dicho está muy conseguido; no tiene, de momento, armas a distancia y los monstruos tienen otros nombres (imagino que por política de derechos), pero ofrece un entretenimiento magnífico, y lo mejor es que la versión completa vale 0,99 euros. 
En resumen, si os gustó el Heroquest (si no os gustó deberíais hacéroslo mirar, porque puede ser grave) es un pequeño juego que os permitirá echar una partidita en cualquier lado.


 http://www.androidpit.es/es/android/market/aplicaciones/aplicacion/com.nex.xquestlite/Arcane-Quest




jueves, 14 de marzo de 2013

Descent Viaje a las Tinieblas, o más bien Viaje a la Decepción.


En estos tiempos de crisis que corren los aficionados debemos gestionar con más prudencia de lo habitual nuestras compras lúdicas antes de cometer el error de comprar un juego que no vea mesa o que no nos guste, pero cuando la opinión generalizada es que el juego en cuestión es el rey indiscutible de los Dungeons – Crawlers, el juego de mesa que siempre quiso hacer (y no pudo) Gary Gygax, el que hace que pase noches en vela Greg Stafford y por el que suspira Steve Jackson ¿quien puede hacer oídos sordos?

Esto justamente es lo que debí haber hecho antes de invertir un buen dinero en Descent y su expansión Camino a la Leyenda, ya que los adquirí como alternativa a nuestras partidas regulares de Heroquest esperando sorprender a mis compañeros, pero resultó que a la tercera sesión de la campaña estábamos aburridos como ostras. Supongo que la voz de alarma saltó cuando vi a dos de los jugadores que hacían de héroes leyendo comics en mitad de la última partida. Indudablemente eso es un indicador de que algo no marcha, así que me disculpé por si no estaba llevando bien la campaña y su lacónica respuesta fue  no, si no es por ti, es que este juego no da para más”.  Lejos de enfadarme por esta circunstancia me sentí aliviado ya que yo tampoco me lo estaba pasando demasiado bien. Como overlord perdía mas tiempo mirando tablas, valores y datos que disfrutando de la partida. Decididamente este no era nuestro juego.

Y no es que fuera la primera vez que jugábamos a Descent. Habíamos jugado antes puntualmente partidas sueltas del juego básico y una del Altar de la Desesperación y nos había resultado divertido. Creo que ahí está la clave, me retracto cuando en la anterior entrada dije que Descent mejora mucho con Camino a la Leyenda. Fue una primera impresión que debí haber madurado más con el tiempo ya que, desde nuestro punto de vista, jugar muchas sesiones seguidas hace el juego más monótono y aburrido. Las misiones son casi siempre las mismas. Hacer un nivel de mazmorra significa matar y matar o bien huir. ¿Qué se puede esperar de un juego de ambiente fantástico donde los magos son meros arqueros que en vez de flechas lanzan bolas de fuego? ¿Dónde están los hechizos variados, como curar, hacerse invisible, traspasar paredes, hacer dormir, etc? La magia no es sino un modo de atacar a distancia y eso, entre otras cosas, convierte lo que podía haber sido un buen dungeon-crawler en un mero juego de combate táctico. Uno de nuestros jugadores sugirió “¿sabéis a que me recuerda esto? al videojuego God of War, entras en una mazmorra, matas a todo bicho viviente y pasas al siguiente nivel".

Y no es que el juego en si me parezca realmente malo, ya que como he dicho antes para partidas puntuales está entretenido, pero no resiste una continuidad del tipo campaña. Pienso que esto es por la falta de inmersión que provoca. Debido a su técnica de juego te da igual estar matando alacortantes o dragones que alienígenas o zombies ya que no existe ambientación alguna, estás en mundo fantástico porque hay gente con armadura y ya está.

Recuerdo, cuando jugaba al Warhammer Fantasy Battle, que el reglamento no era tan complejo y con tantos detalles como este y cubría perfectamente cualquier situación. Cualquier libro de ejército dedicaba más del 50% de su texto a describir personajes e historias creando ambiente y situando al jugador en el mundo del juego. En este juego los héroes no tienen historia y el malo no se sabe siquiera por qué quiere conquistar el mundo, da igual, está ahí para fastidiar a los jugadores y punto.

Respecto a las reglas, quieren cubrir tantos detalles que resultan farragosas y cansadas de seguir. La técnica de juego es simple pero se adoba tanto con tantas características y detalles que lo más probable es que al overlord le termine dando dolor de cabeza al terminar una sesión. Es un juego que debe ser dirigido por un ordenador y no por una persona.

En resumen diré que no sé realmente donde está el fallo y lo más probable es que esté en nosotros, porque un juego con tantos seguidores que lo ponen por las nubes tiene que ser bueno por narices, o quizás ocurre que la gente después de haber hecho una inversión apabullante no quiere reconocer que el juego al final no es tan bueno, y que no ve mesa ni por equivocación.

Lo reconozco, vengo de una generación rolera que gusta de buenas historias y ambientación en los juegos, para un mata-mata prefiero encender la videoconsola. Mi único consuelo es que al dejarse de reeditar el Descent podré venderlo con relativa facilidad y recuperar algo de dinero.








miércoles, 27 de febrero de 2013

Campaña de Descent 1


En mi grupo de partidas dominicales hemos terminado la campaña de Heroquest del Horror Congelado y como llevamos casi tres años jugando a dicho juego hemos decididos cambiarnos a Descent con Camino a la Leyenda. En este caso me ha tocado a mi ser el  Overlord.

Voy a hacer la crónica de las dos sesiones de Descent que llevamos jugadas, que la verdad han dado para bastante y todo en unas 7 horas de juego. Haré la narración por semanas de juego para que tenga más coherencia con las reglas.

1ª Semana: El lugarteniente del la reina Araña (avatar de la partida), Sir Alric Farrow viaja del bosque de los susurros a las colinas del Gigante Aullador.

Nuestro héroes viajan de Tamalir al bosque de la lluvia de estrellas donde entran en una mazmorra.

El primer nivel de la misma fue la ciudadela con un líder hechicero que no les fue demasiado difícil eliminar. Salvando alguna muerte de Ispher y que Varikas el Muerto fue convertido en mono al abrir un cofre.

El segundo nivel fue El diablo del foso donde unos fosos que se movían no pusieron en demasiados apuros a los héroes, que liquidaron al alacortante líder sin demasiados problemas.

El nivel final fue bastante peliagudo. Se llamaba la fuente maldita y el líder era un hombre bestia llamado Lord Camaron  (sí, como el cantaor flamenco) que sólo podía ser herido si los héroes bebían de una fuente situada al sur de la mazmorra. El problema es que al beber se les iba añadiendo una ficha de conquista por turno y al llegar a cinco morían. Podían recuperarse bebiendo de una fuente situada al norte pero perdían el poder de atacar al señor de la mazmorra.

Como he dicho fue durilla, al final lo consiguieron pero Ispher murió dos veces y Jaes y Varikas el Muerto una cada uno. La verdad es que el jugador que llevaba a Varikas sacó al menos unas 7 tiradas de ataque con “X”; creo que no fue su tarde.

2ª Semana: Sir Alric Farrow viaja del bosque de los susurros a la ciudad de Puerta Helada.

Nuestro héroes vuelven a  Tamalir donde Jaes y Trenloe el fuerte visitan el templo para recuperarse, Ispher se da una vuelta por el mercado, y Varikas el Muerto va a entrenarse.

3ª Semana: Sir Alric Farrow empieza el asedio de Puerta Helada colocando una ficha de asedio (la ciudad tiene un factor de defensa de 4)

Nuestro héroes en Tamalir donde Jaes y Trenloe el fuerte se curan, Ispher compra unas bombas enanas y una talismán, y Varikas el Muerto mejora un dado negro a plata.

4ª Semana: Sir Alric Farrow sigue asediando Puerta Helada colocando otra ficha de asedio

Los héroes viajan de Tamalir a Calzada de Thelsvan, pero al cruzar la Arboleda Antigua ven surgir de la espesura a Silencio una elfa del abismo con una daga de hielo y cara de pocos amigos que les cierra el paso.

Continuará...


Como comentario diré que el Descent gana muchísimo jugándolo con Camino a la Leyenda, pero termina sin convencerme que los héroes que vuelvan regresen de nuevo al tablero completamente indemnes. Estaría mejor que perdieran algún turno y pagaran las 50 monedas de oro por resucitar en el templo. Quizás lo añada como regla casera.

lunes, 18 de febrero de 2013

Tablero Vs Rol, Orden Vs Caos


Hace algún tiempo uno de nuestros jugadores habituales en nuestras partidas dominicales confesó que no le gustaban los juegos de rol. Dicho esto siguió jugando como si tal cosa. El resto de nosotros –antiguos roleros que hace tiempo habíamos colgado la bolsa de dados- lo tratamos con todo el cariño, como se trata a un paciente enfermo que queremos que mejore.

Resulta curioso que la persona en cuestión en este momento estuviera haciendo el papel de Malvado Brujo de una de nuestras sesiones de Heroquest, que es lo más parecido a un Dungeon Master que he visto en mi vida. En su redención explicó que para él el rol era el Caos mientras el tablero representaba el Orden.

Mi compañero nos comentó que su única experiencia con el rol fue con Vampiro La Mascarada. Supongo que nunca había jugado una partida del D&D de Dalmau o Borrás, porque entonces comprobaría que las diferencia con nuestro querido Heroquest son sutiles, tanto que diría que este último es una versión en tablero de los anteriores.

Desde mi punto de vista jugar una partida de rol nunca fue como interpretar a un personaje, no es algo obligado para ningún tipo de juego aunque adoptemos el rol de otra persona; de hecho incluso cuando he jugado a wargames nunca me ha dado por tener la mano izquierda sobre el abdomen mientras dirijo a mis granaderos de La Guardia, sino que simplemente disfruto de la partida y cuando he jugado al rol me he limitado a vivir una gran aventura. Y es que como dijo EL MAESTRO Gary Gygax “si quisiera interpretar me había apuntado a un grupo de teatro”.

De toda esta parrafada anterior me surgió la duda que nombra esta entrada, es Tablero = Orden y Rol = Caos. Desde mi punto de vista nada más alejado de la realidad. Es cierto que los jugadores dentro de un recinto de cartón no pueden de buenas a primeras hacer lo que les venga en gana, pero un master con experiencia puede impedir que lo hagan aunque estén inmersos en un mundo tan amplio como Glorantha, y si lo intentan, pues  ellos mismos...

Pienso que un Dungeon Crawler es sobre todo, un juego de gestión de recursos, porque es como la vida misma, gestionas tus posesiones, habilidades, etc para superar una aventura y lograr una recompensa, nada más y nada menos. Por eso este tipo de juegos son tan trasladables del rol al tablero con bastante éxito y si no que se lo pregunten a los jugadores de Descent, Runebound y tantos otros. 

En resumen amigos, aunque os guste el rol nunca hagáis asco a un buen juego de tablero y viceversa, ya que creo que os podéis estár perdiendo dos excelentes versiones de la misma historia.














D&D VS Heroquest busca las 7 diferencias