En estos tiempos de crisis que corren los aficionados
debemos gestionar con más prudencia de lo habitual nuestras compras lúdicas
antes de cometer el error de comprar un juego que no vea mesa o que no
nos guste, pero cuando la opinión generalizada es que el juego en cuestión es
el rey indiscutible de los Dungeons – Crawlers, el juego de mesa que siempre
quiso hacer (y no pudo) Gary Gygax, el que hace que pase noches en vela Greg
Stafford y por el que suspira Steve Jackson ¿quien puede hacer oídos sordos?
Esto justamente es lo que debí haber hecho antes de
invertir un buen dinero en Descent y su expansión Camino a la Leyenda, ya que
los adquirí como alternativa a nuestras partidas regulares de Heroquest
esperando sorprender a mis compañeros, pero resultó que a la tercera sesión
de la campaña estábamos aburridos como ostras. Supongo que la voz de alarma
saltó cuando vi a dos de los jugadores que hacían de héroes leyendo comics en
mitad de la última partida. Indudablemente eso es un indicador de que algo no
marcha, así que me disculpé por si no estaba llevando bien la campaña y su
lacónica respuesta fue “no, si no es
por ti, es que este juego no da para más”.
Lejos de enfadarme por esta circunstancia me sentí aliviado ya que yo
tampoco me lo estaba pasando demasiado bien. Como overlord perdía mas tiempo
mirando tablas, valores y datos que disfrutando de la partida. Decididamente
este no era nuestro juego.
Y no es que fuera la primera vez que jugábamos a Descent.
Habíamos jugado antes puntualmente partidas sueltas del juego básico y una del Altar de la Desesperación y nos había resultado divertido. Creo que ahí está
la clave, me retracto cuando en la anterior entrada dije que Descent mejora
mucho con Camino a la Leyenda. Fue una primera impresión que
debí haber madurado más con el tiempo ya que, desde nuestro punto de vista,
jugar muchas sesiones seguidas hace el juego más monótono y aburrido. Las
misiones son casi siempre las mismas. Hacer un nivel de mazmorra significa
matar y matar o bien huir. ¿Qué se puede esperar de un juego de ambiente
fantástico donde los magos son meros arqueros que en vez de flechas lanzan
bolas de fuego? ¿Dónde están los hechizos variados, como curar, hacerse
invisible, traspasar paredes, hacer dormir, etc? La magia no es sino un modo de
atacar a distancia y eso, entre otras cosas, convierte lo que podía haber sido
un buen dungeon-crawler en un mero juego de combate táctico. Uno de nuestros
jugadores sugirió “¿sabéis a que me recuerda esto? al videojuego God of War,
entras en una mazmorra, matas a todo bicho viviente y pasas al siguiente nivel".
Y no es que el juego en si me parezca realmente malo, ya
que como he dicho antes para partidas puntuales está entretenido, pero no
resiste una continuidad del tipo campaña. Pienso que esto es por la falta de
inmersión que provoca. Debido a su técnica de juego te da igual estar matando
alacortantes o dragones que alienígenas o zombies ya que no existe ambientación
alguna, estás en mundo fantástico porque hay gente con armadura y ya está.
Recuerdo, cuando jugaba al Warhammer Fantasy Battle, que
el reglamento no era tan complejo y con tantos detalles como este y cubría
perfectamente cualquier situación. Cualquier libro de ejército dedicaba más del
50% de su texto a describir personajes e historias creando ambiente y situando
al jugador en el mundo del juego. En este juego los héroes no tienen historia y
el malo no se sabe siquiera por qué quiere conquistar el mundo, da igual, está
ahí para fastidiar a los jugadores y punto.
Respecto a las reglas, quieren cubrir tantos detalles que
resultan farragosas y cansadas de seguir. La técnica de juego es simple pero se
adoba tanto con tantas características y detalles que lo más probable es que al
overlord le termine dando dolor de cabeza al terminar una sesión. Es un juego
que debe ser dirigido por un ordenador y no por una persona.
En resumen diré que no sé realmente donde está el fallo y
lo más probable es que esté en nosotros, porque un juego con tantos seguidores
que lo ponen por las nubes tiene que ser bueno por narices, o quizás ocurre que
la gente después de haber hecho una inversión apabullante no quiere reconocer
que el juego al final no es tan bueno, y que no ve mesa ni por equivocación.
Lo reconozco, vengo de una generación rolera que gusta de
buenas historias y ambientación en los juegos, para un mata-mata prefiero
encender la videoconsola. Mi único consuelo es que al dejarse de reeditar el
Descent podré venderlo con relativa facilidad y recuperar algo de dinero.
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