lunes, 31 de octubre de 2022

Frostgrave. Un nuevo enfoque a los escenarios

 

Hasta que llegó la pandemia en mi grupo estuvimos jugando bastante a Frostgrave. Jugamos unos escenarios sueltos y luego nos hicimos enterita la campaña del Lord Liche. En general el juego nos pareció brillante, con unas mecánicas sencillas y elegantes. Pero la perfección no existe y siempre nos chirriaba que muchas veces el objetivo del escenario se perdiera por la necesidad de recoger cofres en todos los escenarios. Había algunos en los que apenas llegó a haber enfrentamiento y eso desanimó a algún jugador. Como venimos de antiguo y hemos jugado bastante a Mordheim, se me ha ocurrido una idea, empleando algunas mecánicas de este juego, para que no todos los escenarios sean un “toma el cofre y corre”.


El final de la campaña del Liche. El pobre Liche, de blanco y en medio 

de las otras miniaturas, recibe una somanta de palos que lo deja fuera de combate


La idea es hacer escenarios narrativos tipo Mordheim, con objetivos como ocupar un edificio o lugar, eliminar a una figura del adversario concreta, cazar un monstruo, atravesar el tablero, etc. En este sentido habría que adaptar los escenarios de las campañas oficiales.

Al final del escenario debería haber un ganador y un perdedor del mismo, entonces se procede de la siguiente forma. Se preparan seis cofres para repartir entre los dos jugadores; si hay un empate se separan tres para cada jugador.

El ganador del escenario tira primero los dados que se indican a continuación y tiene derecho a repetir cualquier dado de su tirada. Se queda con los cofres que consiga y después el perdedor tira para intentar conseguir los que queden, sin poder repetir la tirada.

Si ha habido un empate ambos tiran simultáneamente (sin poder repetir las tiradas) para intentar conseguir alguno de los tres cofres que se han dividido.

Los dados son los siguientes:

1d6 por mago (que no esté fuera de combate)

1d6 por aprendiz (que no esté fuera de combate)

1d6 por cada 4 secuaces (que no estén fuera de combate)

Si la banda tiene un ladrón, que no ha quedado fuera de combate, suma +1 al total.

Si la banda tiene un buscador de tesoros, que no ha quedado fuera de combate, suma +3 al total.

Se suma la tirada y se consulta la siguiente tabla para ver los cofres que se obtienen

1-5 un cofre

6-11 dos cofres

12-17 tres cofres

18-24 cuatro cofres

25 + cinco cofres

Para los monstruos errantes, se tira 1d6 al principio de cada turno, en el primero salen con 6, en el segundo con 5 ó 6, y así sucesivamente, siguiendo las reglas del manual.

Os animo a que lo probéis y si os apetece podéis compartir vuestra experiencia.



Siete años después

Parar un blog durante siete años y retomarlo puede ser duro, pero voy a intentarlo y hacer al menos una entrada al mes. Como siempre hablaré de las cosas que estoy haciendo y que me gustan, juegos de miniaturas, rol, etc

Creo que hoy es un buen día para hacerlo.



The Return Home', Edward Calvert, 1830


jueves, 15 de octubre de 2015

The last kingdom

Pues si, BBC America ha hecho realidad una de las cosas que deseaba, han estrenado una serie sobre las novelas de Bernard Conrwell de la saga Sajones, Vikingos y Normandos, ver comentario aquí; las imágenes prometen y ya se ha estrenado el primer capítulo que no dudo en verlo en V.O.

http://www.bbcamerica.com/the-last-kingdom/


jueves, 8 de octubre de 2015

Rol solidario POR UNA AVENTURA MÁS

Me he unido a la iniciativa "POR UNA AVENTURA MÁS" que es un CD recopilatorio de aventuras y rol solidario que se vendía en durante las Jornadas Solidarias Ludo Ergo Sum. 

Este CD contiene material rolero que los autores, revisores, diseñadores, dibujantes y demás colaboradores donan a beneficio de la ONG "Por un pasito más". El recopilatorio contiene aventuras para los juegos Ablaneda, X-Corps, La mirada del Centinela e Indalo, así como para los sistemas genéricos Hitos y OGLD20. También incluye un dungeon genérico adaptable a cualquier sistema y tres juegos completos, Caballeros y princesas, Colegios y cadetes e Historia de una escalera.

El CD también está disponible para descargarlo en zip en LEKTU por sólo 2 euros. Así que por ese precio creo que no hay escusa.


lunes, 21 de septiembre de 2015

El mejor juego de dungeons es el que tu diseñes

Llevo demasiado tiempo sin colgar nada en el blog. Supongo que esta dejadez a sido producto de pereza, ocupaciones familiares y un largo etc. de excusas.
Para satisfacción personal  el ritmo de juego en mi grupo no ha decaído en absoluto y seguimos jugando a diferentes tipos de jugos de mesa y rol, pero echábamos de menos jugar a un buen juego de mazmorras.

De los juegos existentes en el mercado actualmente ninguno nos ha terminado de convencer, ni siquiera el Descent en sus dos ediciones; para colmo el Heroquest con las reglas del remake  HQ.es ya lo teníamos más que quemado. Habíamos jugado además a Advanced Heroquest, Warhammer Quest  y CavernCrawl, sin que ninguno llegara a llenarnos del todo. Todos estos juegos tienen cosas buenas o muy buenas, pero como avezados jugadores del mazmorreo, les encontrábamos agujeros y cosas que no terminaban de gustarnos.

Cual era pues la solución, la que yo creo que debería adoptar cualquier grupo de mazmorreros que se precie; o sea, crear su propio juego de mazmorras basándose en su experiencia y los muchos juegos y partidas a los que habrán jugado. Como dice el dicho de los vinos, el mejor vino es el que a ti te gusta.

Así que me puse manos a la obra, desempolvé mis tropecientos intentos anteriores (todos infructuosos) de crear el juegos de mazmorras D E F I N I T I V O, y me puse a estrujarme el coco.

El resultado es Advanced Mazes of Doom (lo de Advanced lo explicaré otro día), un juego sencillo, donde no hay que calcular cientos de modificadores para hacer un ataque, donde los hechiceros hacen algo más que lanzar bolas de fuego, y donde se permiten pequeñas acciones del tipo rolero, como, por ejemplo,  descifrar un manuscrito.

La idea es que sea un juego gratuito, con licencia Creative Commons  o similar, de forma que todo el mundo lo pueda disfrutar sin aflojar la bolsa, ya que seguro que todos los aficionados disponemos en casa de miniaturas suficientes y baldosas de mazmorra para preparar una partida.

Par mayor sencillez el sistema usa dados de seis caras de los de toda la vida con lo que no hay que buscar dados especiales ni nada parecido.

En siguientes entradas iré publicando las partidas de prueba y las reglas.

La primera partida, La cripta de Tobías el magnífico



Unas celdas que el enano y el mago encuentran en la mazmorra

El bárbaro, en solitario y a lo loco

lunes, 30 de marzo de 2015

Fantención dispersa


Entrada al diccionario personal: Fantención dispersa
Disfunción cognitiva y lúdica que sufren los aficionados a la subcultura (juegos de rol, mesa, comics, películas, música, series, etc.) y que les impide centrarse en las cosas que realmente les hacen felices, volcándose de forma compulsiva por intentar adquirir, probar, jugar, ver, escuchar etc. todo lo que sale en el mercado. Esta crea a la larga una suerte de frustración que les hace volver (sobre todo si han pasado de los 40 años) a sus juegos y aficiones de toda la vida.

Atención dispersa, así se encorseta ahora a los chavales que no fijan la atención en un tema concreto. Me temo que eso es lo que nos ocurre (al menos a mí) en estos tiempos respecto al panorama lúdico y nuestras aficiones.
Yo, que provengo de la época analógica, cuando las únicas referencias y fuente de información de la afición eran las revistar LIDER y White Dwarf, y por supuesto las benditas y escasas tiendas especializadas, padezco el síndrome de la sobre-ingesta de información y de productos. Hoy día hay más sitios WEB y productos de juegos y rol de los que soy capaz de digerir. Y lo peor es que muchos de los comentaristas en canales de Youtube se limitan a alabar la calidad de los mismos y no a destacar sus posibles defectos.
Esto me provoca, como a los peques, una distracción continua, y como adulto un aumento de gastos considerable; un no poder centrarme en las cosas que me hacen sentir bien, en esos juegos de rol y de tablero viejunos que, aún siendo lo único que había antes, siguen siendo geniales. Porque he jugado un montón de juegos de combate táctico actuales como DOOM, Descent 2ª ed. (si para mí es combate táctico, no mazmorreo), Arcadia Quest, etc. y sinceramente, para mí, ninguno supera una partida de Space Hulk.
Con el rol me pasa lo mismo, me he gastado los cuartos en adquirir el First Contac X-Corps porque todos los comentaristas lo ponían por las nubes y la verdad es que me ha dejado una sensación agridulce. La edición es un lujazo (también es carillo) pero luego el trasfondo me ha dejado un poco frío; dedican tropecientas páginas a detallar minuciosamente toda suerte de armas y modos de combate y cuando llega la parte de describir a los Xcorps y sobre todo la civilización alienígena se quedan para mi gusto bastante cortos; la idea es pero que muy buena, pero quizás debieran haberla desarrollado más; a mi parecer y a pesar de la cuidada edición no han superado a Invasores, la conspiración alienígena y por supuesto a Delta Green.

Resumiendo la disertación primaveral. Creo que voy a frenar mis impulsos adquisitorios y volveré a centrarme en los juegos que se han hecho un rinconcito en mi corazón. Novedad y mejores materiales no siempre significan más horas de diversión. Si la gente sigue, después de siglos, jugando al ajedrez será por algo.

martes, 19 de agosto de 2014

Comprendiendo el estilo de J. R. R. Tolkien gracias a J. L. Borges


Cansado estoy de escuchar en diferentes foros de opinión, conversaciones y tertulias esta frase: “El Señor de los Anillos no está mal pero es un poco rollo, porque se pasa más tiempo describiendo el paisaje que las batallas y las escenas de acción; prefiero los libros de la Dragonlance (en ese momento me atraganto con la cerveza y rezo una silenciosa plegaria a los Dioses Primigenios por la mente de mi interlocutor), ahí si que hay acción, nada de descripciones aburridas”.



No hace mucho, llegó a mis manos un libro llamado “Borges Profesor; Curso de literatura inglesa en la Universidad de Buenos Aires”. Este libro se confeccionó en base a las grabaciones en cinta magnetofónica realizadas por un pequeño grupo de alumnos de literatura inglesa con el fin de que pudieran estudiar aquellos alumnos del curso que por su trabajo no podían asistir a las clases en el horario establecido. Las grabaciones son del año 1966, año en que fueron dictadas estas clases por el profesor D. Jorge Luis Borges.



El libro en sí es magnífico (es traducción literal de las clases del insigne escritor) y desde mi punto de vista esencial para los amantes (como yo) de la literatura medieval anglosajona , de la cual Borges era uno de los mayores conocedores de su tiempo, ya que no en balde emprendió el aprendizaje autodidacto del anglosajón, lengua hablada en Inglaterra entre los siglos VII y XII, y el islandés antiguo, traduciendo también del islandés parte de la Edda menor de Snorri Sturluson.



En dicho libro podemos encontrar una clave que quizás explique esa pasión de Tolkien por describir el paisaje que rodea a los personajes de sus obras y que tanta fatiga provoca al parecer en lectores de literatura fantástica. En la clase nº 3 del lunes 17 de octubre de 1966 sobre el “El Beowulf. La valentía y la jactancia”, Borges explica a sus alumnos cómo “La descripción de la laguna y los alrededores abarca unos veinte versos. Esto ahora no nos asombra, pero pensemos que el poema fue redactado a fines del siglo VII o, según opinan los eruditos, a principios del siglo VIII, y está lleno del sentimiento de la naturaleza. Este sentimiento tarda mucho en aparecer en las otras literaturas.”,  añadiendo líneas después el siguiente párrafo revelador “En cambio, en el Beowulf tenemos el sentimiento de la naturaleza como algo temible, por lo demás, como algo hostil a los hombres; el sentimiento de la noche y de la oscuridad como algo temible, como ciertamente lo fueron para los sajones, que se habían establecido en un país desconocido cuya geografía fueron descubriendo a medida que iban conquistando el país. Seguramente los primeros invasores germánicos no tenían una noción muy precisa de la geografía de Inglaterra. Es absurdo imaginar que Horsa o Hengest vieron un mapa. Del todo increíble.”



No podemos olvidar que según John Garth, autor del libro Tolkien and the Great War, el autor de El señor de los anillos leyó y adoró Beowulf, teniendo un gran impacto sobre sus escritos ya que consideraba a esa obra cargada de historia, sombría, trágica, siniestra y curiosamente real. De hecho este año se publica la traducción que hizo del poema en el año 1926, nunca editada hasta ahora.



Parece evidente, a la vista de lo anteriormente expuesto, la importancia del paisaje en la obra de Tolkien no como un elemento pasivo o meramente decorativo, sino como un personaje más de la historia al que o bien hay que vencer (recordemos el paso de Caradhras y el vagabundeo por el  atormentado paisaje de Mordor), o bien es un lugar de ensoñación donde reponerse y descansar (Rivendel y Lórien), o es la pequeña Itaca donde se el héroe desea regresar tras su odisea (La Comarca). Está claro que una vaga descripción no dotará de vida a estas localizaciones, por eso Tolkien se recrea en ellas, llenándolas de una personalidad diferente y propia, unas veces amable y otras nostálgicas y a la vez amenazantes, como podemos comprobar, a leer el pasaje de las minas de Moria.



Yo, que he leído tanto El Señor de los anillos (muchas veces) como los libros de Las crónicas de la Dragonlance (una vez y gracias) además de otras muchas obras de literatura fantástica, he experimentado que en el caso de la obra de Tolkien no sólo recuerdo a sus personajes, sino que recuerdo el paisaje y las diferentes localizaciones con la misma frescura que a los primeros, ya que sus autor se esforzó no sólo por describir las aventuras de los héroes sino porque pudiéramos ver, e incluso oler y escuchar los sonidos, de la Tierra Media.