Mostrando entradas con la etiqueta Descent. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Descent. Mostrar todas las entradas

jueves, 14 de marzo de 2013

Descent Viaje a las Tinieblas, o más bien Viaje a la Decepción.


En estos tiempos de crisis que corren los aficionados debemos gestionar con más prudencia de lo habitual nuestras compras lúdicas antes de cometer el error de comprar un juego que no vea mesa o que no nos guste, pero cuando la opinión generalizada es que el juego en cuestión es el rey indiscutible de los Dungeons – Crawlers, el juego de mesa que siempre quiso hacer (y no pudo) Gary Gygax, el que hace que pase noches en vela Greg Stafford y por el que suspira Steve Jackson ¿quien puede hacer oídos sordos?

Esto justamente es lo que debí haber hecho antes de invertir un buen dinero en Descent y su expansión Camino a la Leyenda, ya que los adquirí como alternativa a nuestras partidas regulares de Heroquest esperando sorprender a mis compañeros, pero resultó que a la tercera sesión de la campaña estábamos aburridos como ostras. Supongo que la voz de alarma saltó cuando vi a dos de los jugadores que hacían de héroes leyendo comics en mitad de la última partida. Indudablemente eso es un indicador de que algo no marcha, así que me disculpé por si no estaba llevando bien la campaña y su lacónica respuesta fue  no, si no es por ti, es que este juego no da para más”.  Lejos de enfadarme por esta circunstancia me sentí aliviado ya que yo tampoco me lo estaba pasando demasiado bien. Como overlord perdía mas tiempo mirando tablas, valores y datos que disfrutando de la partida. Decididamente este no era nuestro juego.

Y no es que fuera la primera vez que jugábamos a Descent. Habíamos jugado antes puntualmente partidas sueltas del juego básico y una del Altar de la Desesperación y nos había resultado divertido. Creo que ahí está la clave, me retracto cuando en la anterior entrada dije que Descent mejora mucho con Camino a la Leyenda. Fue una primera impresión que debí haber madurado más con el tiempo ya que, desde nuestro punto de vista, jugar muchas sesiones seguidas hace el juego más monótono y aburrido. Las misiones son casi siempre las mismas. Hacer un nivel de mazmorra significa matar y matar o bien huir. ¿Qué se puede esperar de un juego de ambiente fantástico donde los magos son meros arqueros que en vez de flechas lanzan bolas de fuego? ¿Dónde están los hechizos variados, como curar, hacerse invisible, traspasar paredes, hacer dormir, etc? La magia no es sino un modo de atacar a distancia y eso, entre otras cosas, convierte lo que podía haber sido un buen dungeon-crawler en un mero juego de combate táctico. Uno de nuestros jugadores sugirió “¿sabéis a que me recuerda esto? al videojuego God of War, entras en una mazmorra, matas a todo bicho viviente y pasas al siguiente nivel".

Y no es que el juego en si me parezca realmente malo, ya que como he dicho antes para partidas puntuales está entretenido, pero no resiste una continuidad del tipo campaña. Pienso que esto es por la falta de inmersión que provoca. Debido a su técnica de juego te da igual estar matando alacortantes o dragones que alienígenas o zombies ya que no existe ambientación alguna, estás en mundo fantástico porque hay gente con armadura y ya está.

Recuerdo, cuando jugaba al Warhammer Fantasy Battle, que el reglamento no era tan complejo y con tantos detalles como este y cubría perfectamente cualquier situación. Cualquier libro de ejército dedicaba más del 50% de su texto a describir personajes e historias creando ambiente y situando al jugador en el mundo del juego. En este juego los héroes no tienen historia y el malo no se sabe siquiera por qué quiere conquistar el mundo, da igual, está ahí para fastidiar a los jugadores y punto.

Respecto a las reglas, quieren cubrir tantos detalles que resultan farragosas y cansadas de seguir. La técnica de juego es simple pero se adoba tanto con tantas características y detalles que lo más probable es que al overlord le termine dando dolor de cabeza al terminar una sesión. Es un juego que debe ser dirigido por un ordenador y no por una persona.

En resumen diré que no sé realmente donde está el fallo y lo más probable es que esté en nosotros, porque un juego con tantos seguidores que lo ponen por las nubes tiene que ser bueno por narices, o quizás ocurre que la gente después de haber hecho una inversión apabullante no quiere reconocer que el juego al final no es tan bueno, y que no ve mesa ni por equivocación.

Lo reconozco, vengo de una generación rolera que gusta de buenas historias y ambientación en los juegos, para un mata-mata prefiero encender la videoconsola. Mi único consuelo es que al dejarse de reeditar el Descent podré venderlo con relativa facilidad y recuperar algo de dinero.








miércoles, 27 de febrero de 2013

Campaña de Descent 1


En mi grupo de partidas dominicales hemos terminado la campaña de Heroquest del Horror Congelado y como llevamos casi tres años jugando a dicho juego hemos decididos cambiarnos a Descent con Camino a la Leyenda. En este caso me ha tocado a mi ser el  Overlord.

Voy a hacer la crónica de las dos sesiones de Descent que llevamos jugadas, que la verdad han dado para bastante y todo en unas 7 horas de juego. Haré la narración por semanas de juego para que tenga más coherencia con las reglas.

1ª Semana: El lugarteniente del la reina Araña (avatar de la partida), Sir Alric Farrow viaja del bosque de los susurros a las colinas del Gigante Aullador.

Nuestro héroes viajan de Tamalir al bosque de la lluvia de estrellas donde entran en una mazmorra.

El primer nivel de la misma fue la ciudadela con un líder hechicero que no les fue demasiado difícil eliminar. Salvando alguna muerte de Ispher y que Varikas el Muerto fue convertido en mono al abrir un cofre.

El segundo nivel fue El diablo del foso donde unos fosos que se movían no pusieron en demasiados apuros a los héroes, que liquidaron al alacortante líder sin demasiados problemas.

El nivel final fue bastante peliagudo. Se llamaba la fuente maldita y el líder era un hombre bestia llamado Lord Camaron  (sí, como el cantaor flamenco) que sólo podía ser herido si los héroes bebían de una fuente situada al sur de la mazmorra. El problema es que al beber se les iba añadiendo una ficha de conquista por turno y al llegar a cinco morían. Podían recuperarse bebiendo de una fuente situada al norte pero perdían el poder de atacar al señor de la mazmorra.

Como he dicho fue durilla, al final lo consiguieron pero Ispher murió dos veces y Jaes y Varikas el Muerto una cada uno. La verdad es que el jugador que llevaba a Varikas sacó al menos unas 7 tiradas de ataque con “X”; creo que no fue su tarde.

2ª Semana: Sir Alric Farrow viaja del bosque de los susurros a la ciudad de Puerta Helada.

Nuestro héroes vuelven a  Tamalir donde Jaes y Trenloe el fuerte visitan el templo para recuperarse, Ispher se da una vuelta por el mercado, y Varikas el Muerto va a entrenarse.

3ª Semana: Sir Alric Farrow empieza el asedio de Puerta Helada colocando una ficha de asedio (la ciudad tiene un factor de defensa de 4)

Nuestro héroes en Tamalir donde Jaes y Trenloe el fuerte se curan, Ispher compra unas bombas enanas y una talismán, y Varikas el Muerto mejora un dado negro a plata.

4ª Semana: Sir Alric Farrow sigue asediando Puerta Helada colocando otra ficha de asedio

Los héroes viajan de Tamalir a Calzada de Thelsvan, pero al cruzar la Arboleda Antigua ven surgir de la espesura a Silencio una elfa del abismo con una daga de hielo y cara de pocos amigos que les cierra el paso.

Continuará...


Como comentario diré que el Descent gana muchísimo jugándolo con Camino a la Leyenda, pero termina sin convencerme que los héroes que vuelvan regresen de nuevo al tablero completamente indemnes. Estaría mejor que perdieran algún turno y pagaran las 50 monedas de oro por resucitar en el templo. Quizás lo añada como regla casera.