miércoles, 14 de mayo de 2014

Mesnada de Ricard Ibáñez


He terminado hace poco de leer esta curiosa novela y debo decir que me ha gustado mucho. ¿Por qué? Pues principalmente porque es una novela histórica donde sus personajes viven y se comportan como personajes de su época (siglo XIII) y que no están impregnados por costumbres, razonamientos y actos propios de nuestra época como proliferan en tantas pseudo-novelas históricas que ahora pululan por doquier.

La novela está escrita de forma que la acción es coral, o sea no hay un único protagonista, aunque la trama de El Viejo y su gente se puede tomar como “la principal”, y los hechos son tan brutales como la época (donde la vida no valía nada), entrelazándose como los hilos de una tela que culmina con la batalla de las Navas de Tolosa en un final espectacular aunque amargo.

No había leído nada escrito por Ricard Ibáñez hasta ahora (exceptuando los libros y módulos de Aquelarre de los que me jacto de tener las tres ediciones que existen), y la verdad es que escribe bien, quizás por ello haya gente que se queje de que lo módulos de Aquelarre son mas cuentos o relatos con poca libertad de acción más que módulos de un juego de rol. Yo con esto último no estoy de acuerdo, puede que sus módulos parezcan relatos pero ahí está la habilidad del master para modificar a tu gusto la trama, y siempre es mejor tener en las manos un módulo con una buena historia detrás, antes que un simple saja-raja.

Como resumen, una  novela más que recomendable, muy superior a “El Puente de los Asesinos” (que me pareció muy pero que muy floja) y otras novelas históricas que he leído hace poco.

Ahora empezaré con Mio Sidí que he adquirido esta misma mañana.


miércoles, 19 de febrero de 2014

Partida de Advanced Heroquest


Tenía desde hace tiempo la espinita clavada de probar el Advanced Heroquest, juego que tengo desde el año 1991 en su edición española de Diseños Orbitales y que aún no había probado (algunos lo tacharán de herejía y con razón). Así que propuse a mis colegas de partidas dominicales dejar el Gears of War un rato y hacer una mini campaña de AHQ.

Me decidí por la aventura clásica “Los Ojos del Caos” aparecida en la White Dwarf  145 de su edición inglesa.

La trama de esta aventura es la siguiente: Nuestros héroes deberían explorar un complejo de tumbas en Bretonia conocido como Vault Mountais, antiguo lugar de peregrinación de los caballeros bretonianos en memoria de una gran victoria que obtuvieron contra las fuerzas del Caos atrincheradas en ese mismo sitio. La última peregrinación fue un desastre, pues sólo volvió un caballero bastante hecho polvo y farfullando cosas sobre unos ogros.

Y allá se dirigieron nuestros héroes, alto elfo, enano y guerrero humano acompañados por el voluntarioso caballero Pierre Chancier, que gustoso deseaba participar en esta aventura.

La mazmorra es de tres niveles; para el primero seguimos las recomendaciones de la aventura, esto es, que se generara de forma aleatoria usando las reglas del manual. Lo hicimos así para probar todas las variantes del sistema y no resultó demasiado mal, pero  personalmente me gusta más crear mis propios dungeons, aunque reconozco que es un buen sistema para jugar en solitario.

El primer nivel no les fue demasiado difícil, al principio el enano no hizo nada de particular dejando que el guerrero y el elfo se enzarzaran en combate con un campeón skaven acompañado por dos guerreros. El grupo se dividió en dos y el enano, haciendo gala de gran ojo clínico, encontró la habitación de gesta donde tuvo que vérselas con dos ogros que lo saludaron con simpatía con sus cachiporras, los otros héroes se lo tomaron con tranquilidad y fueron a ayudarle sin prisas, consiguiendo al final un jugoso botín consistente en una espada mágica, una poción y monedas de oro.


 El primer encuentro con los skaven, en primer término el enano a su bola



 El enano de tortas con los ogros ayudado por el alto elfo

 
El segundo nivel venía descrito en la aventura y además era donde los héroes se encontrarían con los famosos Ojos del Caos que dan nombre a la misma; estos ojos son como unas claveras de brillantes ojos que flotan como a 2 metros de altura del suelo y que inundan el contorno de energía mágica que fastidia a los héroes; están demasiado altos para que el enano pueda atacarles (verídico) y sólo pueden ser destruidos por armas mágicas o hechizos.

En la primera habitación dieron con unos orcos y arqueros goblins que no les dieron mucho trabajo, además los goblins eran tan torpes con sus arcos que alcanzaron a los pobres orcos (fue una bonita tarde de pifias); el único problema que tuvieron el que el Ojo del Caos de esa habitación drenó la magia de la espada mágica que habían encontrado dejándola convertida en un arma corriente y moliente.

Creo que los orcos deben preocuparse más de los compis que de los héroes

 
El final del pasillo encontraron una nueva habitación poblada por dos Ogros, 3 arqueros goblins y un orco. El guerrero se metió de cabeza en faena y dio buena cuenta de los goblins que fallaban sus tiros sin cesar cargándose al orco ellos mismos (más pifias). El guerrero al final se aburrió tanto que se puso a jugar con un coche teledirigido que se había traído, como se puede ver en la foto.


 El guerrero aburrido juega con su coche mientras los goblins pifian 
y los ogros saludan efusivamente al enano

 
Uno de los ogros era un berserker que odiaba a los enanos así que al nuestro casi o deja listo de una tunda, menos mal que andaba por allí el elfo (y yo con mis famosas pifias) y consiguieron cargárselos. 

Pero aún falta mucha mazmorra: continuará...

lunes, 27 de enero de 2014

Partida de Gears of War el juego de tablero


Esta semana ha tocado partida del Gears of War de tablero. Concretamente es la segunda que jugamos, ya que la primera fue un desastre y nos eliminaron sin conseguir un sólo objetivo.


En esta segunda lo hicimos un poco mejor, con acciones más coordinadas y pudimos cumplir el objetivo de sellar las salidas con granadas (jugábamos la misión inicial llamada emergencia). El problema es que al desencadenarse el segundo acto de la misión, empezaron a salir Locust por todos lados y el tablero se convirtió en un vagón de metro en hora punta.


Resultado, los cuatro desangrándonos en el suelo y la misión fallada de nuevo.


Como impresión diré que GoW es un juego fácil de jugar (reglas muy asequibles), con excelentes componentes (miniaturas muy buena), pero muy pero que muy difícil de ganar.


Ventaja: se puede jugar en solitario.


Recomendación: haceros con una torre de dados, así las tiradas del Locust no tendrán un artífice directo y nadie tendrá cargos de conciencia por cargarse a un compañero.

A la mitad de la partida nos las prometíamos muy felices. Infelices de nosotros 

jueves, 16 de enero de 2014

Maletín casero para pintar miniaturas


Hace demasiado tiempo que no escribo ninguna entrada en el Blog, y no porque no tuviera tiempo sino porque no encontraba ningún tema inspirador. No me gusta guiarme por la premisa de hablar de las últimas novedades en juegos de mesa, miniaturas o rol porque creo que para eso están las páginas especializadas. Sólo hablo de cosas que he hecho o de juegos que he jugado y lo cierto es que sigo jugando bastante, sobre todo a juegos de mesa, aunque este año he empezado a dirigir una partida de Aquelarre en Comunidad Umbría y no se está dando nada mal.

Pero bueno empieza un nuevo año y me he marcado el propósito de hacer una entrada semanal o al menos quincenal, veremos si puedo cumplirlo.

Como he dicho antes, por lo general me gusta más de hacer cosas que hablar de lo que han hecho otros, así que esta entrada va sobre un pequeño proyecto que he terminado estas navidades, mi flamante (y casero) maletín para pintar miniaturas.

La verdad es que si quería seguir pintando miniaturas necesitaba un maletín o espacio portable para poder pintar minis mientras vigilaba a mis críos jugando en el salón (cosas de ser un aficionado bastante adulto y con niños pequeños).

Le había echado un ojo a maletines de pintura que vendían en internet, pero me tiró para atrás su precio, que no dudo que esté justificado, pero que se salía con creces de mi presupuesto.

Tras esto decidí hacerme algo parecido al área de trabajo de madera de GW (que por cierto son cuatro paneles pero te los cobran bien cobrados), y no me quedó mal, pero que queréis que os diga, es un auténtico coñazo cargar con eso de un lado para  otro y bastante incómodo de guardar o colocar.

Este fue el resultado. Tiempo de fabricación unas 3 horas como mucho.

 


Después de usarlo un tiempo y por las causas antes explicadas fue a parar a un altillo de forma definitiva y poco después mi señora , que es una santa, apareció con un maletín de madera de pintura artística que había comprado en un centro comercial; el precio, genial, unos 15 euros. La historia es que tenía que idear algo para que los botes de pintura estuvieran ordenados y sujetos así que pensando, se me ocurrió usar soportes de tubos de plástico de electricidad que venían de perilla para los botes de pintura de Andrea y Vallejo, que son los que uso.

El resultado lo podéis ver en la foto. No es tan molón como los comerciales pero en justificación me ha salido por menos de 30 euros y además lo he modificado a mi gusto para que quepan mis gafas-lupa. Tras los botes guardo una plancha de panel (la paleta de pinturas que venía en el maletín) que uso de mini mesa. Esto si que se puede llevar bien de un lado a otro y se guarda en cualquier sitio.






jueves, 17 de octubre de 2013

BattleLore

Voy a poner la crónica de la partida del pasado domingo ya que jugamos al BattleLore; juego que llevaba durmiendo en mis estanterías un par de años y no veía mesa.

Lo cierto es que el juego nos ha sorprendido a todos muy gratamente. Las reglas básicas son muy sencillas pero dan mucho juego a la hora de hacer tácticas en las batallas. Para los que no los conozcáis BattleLore es un juego de batallas medievales sobre un tablero con hexágonos y donde losetas representan los accidentes del terreno.

Se puede jugar con las reglas básicas (batallas históricas) o usar las reglas avanzadas (Lore) conde se incorpora un consejo de guerra, apareciendo entonces magia, héroes etc.

En nuestro caso jugamos el primer escenario, Azincourt, la famosa batalla que se saldó con una sonora derrota de los franceses a manos de Enrique V de Inglaterra y sus famosos arqueros.

Mi amigo Chusso representó el papel de Enrique V y Jose y un servidor el de los franceses.

Para no defraudar a la audiencia seguimos el ejemplo francés y Chusso nos machacó a base de bien. Intentamos no cometer el error de los franceses y en vez de mandar a los caballeros en una gloriosa carga, enviamos a los hombres de armas a pie que fueron vilmente asaeteados por los ingleses. Al final cargamos con los caballeros y conseguimos hacer retroceder al mismísimo Enrique y su guardia personal, pero era demasiado tarde, habíamos sido derrotados.



Nuestro flamante ejército en combate.
La fila de estandartes verdes al fondo son los jodidos arqueros ingleses





Al final nuestros hombres hacen retroceder a Enrique (el estandarte rojo) pero la batalla estaba perdida

A continuación jugamos el segundo escenario, que simulaba un enfrentamiento entre dos duques bretones. En esta caso la composición de los ejércitos estaba muy igualada.

Sedientos de sangre Jose y yo nos lanzamos al ataque, poniendo al principio en seria dificultades a Chusso; en un par de turnos conseguimos hacernos con 3 estandartes frente a los dos que consiguió Chusso. El problema es que par de turnos más tarde a Chusso le salió la jugada de su vida consiguiendo arrebatarnos los tres estandartes que le daban la victoria.

Machacados de nuevo.

Quizás ansiosos por la revancha arriesgamos demasiado y Chusso en esta segunda batalla adoptó una actitud defensiva que le dio buenos resultados.

El próximo domingo hemos quedado en jugar una batalla entre Pedro I el Cruel y Enrique de Trastámara; donde han reclutado goblins árabes y enanos escoceses, veremos si conseguimos recuperarnos del 2-0 de este domingo.

En resumen, he descubierto que tenía un juegazo durmiendo en mis estanterias.

No puedo resistireme a poner el enlace a la que quizás sea una de las mejores arengas de todos los tiempos. El Enrique V de Shakespeare en la versión de Kenneth Branagh, en inglés con subtítulos que me gusta más que la versión en castellano.


martes, 1 de octubre de 2013

Cavern Crawl


Después de leer las recomendaciones de Endakil sobre este juego de mazmorras, decidí descargarme del blog del autor la versión gratuita 2.8 y probarlo el pasado domingo con mi grupo habitual de jugadores. Tras la primera e inconclusa partida estas son nuestras impresiones.

La primera es que el sistema de juego es bastante sólido, sencillo y además con una ambientación abierta, cosa que me gusta mucho, ya que permite tirar de tu colección de miniaturas sin depender de marcas concretas.

La creación de personajes es muy sencilla; hay una serie de clases de lo más tradicional siguiendo la línea D&D (bárbaro, clérigo, ladrón, explorador, etc) con unas características y habilidades definidas y luego modificadores por raza (humanos, enanos, elfos y medianos); además cada raza sólo puede acceder a unas clases determinadas. Un personaje se hace literalmente en 2 minutos.

El juego se divide en turnos de exploración (cuando no hay monstruos a la vista) y de encuentro que es cuando hay lucha. Hay una lista de acciones que pueden hacer los personajes (como máximo sólo pueden mover y hacer una acción por turno), siendo algunas de resultado automático, como abrir una puerta, o que requieren lo que llaman una tirada de observación. Esta se hace con 1d10 (el único tipo de dado que se usa en este juego) debiéndose sacar un 6 ó más para que tenga éxito; algunas clases o razas otorgan modificadores positivos a estas tiradas.

El ataque  a distancia es sencillo, debiendo tenerse en cuenta si el objetivo está a corto, medio o largo alcance para poder añadir modificadores positivos o negativos a nuestra tirada para impactar.

El ataque cuerpo a cuerpo se efectúa de forma similar, el atacante lanza 1d10 y suma su atributo de combate, entonces el defensor lanza 1d10 y suma su atributo de fortaleza (modificado por su armadura). Para que el ataque tenga éxito la tirada del atacante debe superar la del defensor. En que cantidad la supera se define como margen de victoria (lo bueno que ha sido el ataque), este se compara con la fuerza o daño que hace el arma a través de una tabla donde se obtienen los puntos de vida que ha perdido el defensor o si ha quedado sólo aturdido.

Esto último es lo que menos nos ha gustado, ya que para ataques con las armas iniciales (de bajo daño) casi siempre el defensor queda aturdido, de hecho en nuestra partida estuvimos más tiempo rodando por el suelo aturdidos que matando monstruos, los combates se vuelven muy lentos, de modo que pienso que modificando ligeramente esa tabla el juego sería más brutal, pero también más ágil y divertido.

El sistema de magia es fácil, el mago escoge hechizos de una lista donde cada uno cuenta con un factor de conjurar, este se suma a la tirada de 1d10, debiendo sacarse un 11 ó más para que tenga efecto. No es fácil lanzar un hechizo con éxito al menos en el primer nivel. Por cierto si se saca un 1 (pifia) al conjurar aparecen monstruos errantes si nos encontramos en fase exploración o el mago queda aturdido si es en un encuentro.

Al matar monstruos y encontrar tesoros obtenemos experiencia y oro para comprar objetos nuevos(también se puede canjear por experiencia); esto nos permite mejorar nuestro personaje obteniendo nuevas habilidades o mejorando sus características.

El juego se completa con una lista de hechizos, monstruos (más que amplia) armas y objetos  y tesoros mágicos. Además incluye una aventura inicial cosa que siempre es de agradecer.

En resumen, es un buen juego, sólo pondría una objeción a la tabla de combate, donde eliminaría algunas columnas con el resultado "aturdido" cambiándolas por heridas y puliría un poco el lanzamiento de hechizos.

Por lo demás funciona más que bien y además es gratis. Si os gusta el mazmorreo lo tenéis que probar, ya que iniciativas de aficionados como esta son las que dan sabor a este mundillo.

El autor dice que quiere sacar una versión pdf con ilustraciones a la venta por sólo 2 eurillos. Espero que tenga mucha suerte con ella.

Adjunto algunas fotos (regulares) de la partida. Por cierto no uséis el flash con una miniatura de reaper bones sin pintar u obtendréis un bonito fantasma.



viernes, 13 de septiembre de 2013

Gamezone editará el Heroquest 25 aniversario.

Pues sí me he desayunado con este notición, Gamezone miniatures van a sacar en 2014 una reedición del mítico juego de mesa. Al parecer tienen los derechos para España pero informan que lo sacarán en varios idiomas y a un precio competitivo.

De momento las noticias indican que las miniaturas tendrán TODAS poses distintas y con mobiliario 3D. Indudablemente es una gran noticia porque estos chicos hacen una miniaturas de una calidad muy buena. Para mi es la mejor noticia en materia de juegos en muchos años.

Adjunto algunas imágenes del proyecto que han publicado en la web
http://heroquest.es


Más información en http://www.heroquest.es/index.php?topic=8728.0