domingo, 4 de junio de 2023

Manannan, campeón Gael de Celtos

Tenía esta miniatura  olvidada en la caja  de "bárbaros" así que decidí darle un poco de vidilla.

La figura, representa a un campeón llamado Manannan y  es del juego Celtos, de la marca Brigade Models (Brigademodels.co.uk/Celtos/), concretamente de la facción Gael. Muy similar a Conan el Bárbaro, es un señor con un espadón tamaño familiar, como suelen llevar las miniaturas de este juego. Decidí darle un un esquema de colores similar al que se puede ver en algunos comics clásicos del archiconocido bárbaro.



Para las luces he usado el Medium Glaze de Vallejo y el Medium Metal para la espada, a la que le he dado un tono azulado como si fuera de hielo.

martes, 17 de enero de 2023

Carro picto y guardias para SAGA

 Llevo algún tiempo jugando a Saga. Hasta me atreví a ir al Torneo de Sevilla en septiembre de 2022, donde me lo pasé muy bien y conocía una gente estupenda. En esa ocasión jugué con una banda de moros de Edad de las Cruzadas. Como mi intención es hacerme un par de bandas de cada edad, me pillé una caja de irlandeses (Blood Oaths) de Atlantic, que me podían servir tanto para irlandeses y escotos de la Edad de los Vikingos y para pictos para la Edad de las Invasiones.

El jefe picto puede ir en carro, así que tiré de fondo de armario y repinté una antigua miniatura de Alternative-armies que estaba durmiendo en una caja.

Las riendas del carro, están hechas con dos "pelos" de plástico de una escoba.

Como tenía pocas calcas para los escudos y además en la caja de Atlantic los escudos son de varios tamaños y formas, decidí tirar de mano alzada para decorarlos.

El resultado es este. Os muestro 8 guardias, con capa para distinguirlos de los guerreros,  y el carro.










lunes, 31 de octubre de 2022

Frostgrave. Un nuevo enfoque a los escenarios

 

Hasta que llegó la pandemia en mi grupo estuvimos jugando bastante a Frostgrave. Jugamos unos escenarios sueltos y luego nos hicimos enterita la campaña del Lord Liche. En general el juego nos pareció brillante, con unas mecánicas sencillas y elegantes. Pero la perfección no existe y siempre nos chirriaba que muchas veces el objetivo del escenario se perdiera por la necesidad de recoger cofres en todos los escenarios. Había algunos en los que apenas llegó a haber enfrentamiento y eso desanimó a algún jugador. Como venimos de antiguo y hemos jugado bastante a Mordheim, se me ha ocurrido una idea, empleando algunas mecánicas de este juego, para que no todos los escenarios sean un “toma el cofre y corre”.


El final de la campaña del Liche. El pobre Liche, de blanco y en medio 

de las otras miniaturas, recibe una somanta de palos que lo deja fuera de combate


La idea es hacer escenarios narrativos tipo Mordheim, con objetivos como ocupar un edificio o lugar, eliminar a una figura del adversario concreta, cazar un monstruo, atravesar el tablero, etc. En este sentido habría que adaptar los escenarios de las campañas oficiales.

Al final del escenario debería haber un ganador y un perdedor del mismo, entonces se procede de la siguiente forma. Se preparan seis cofres para repartir entre los dos jugadores; si hay un empate se separan tres para cada jugador.

El ganador del escenario tira primero los dados que se indican a continuación y tiene derecho a repetir cualquier dado de su tirada. Se queda con los cofres que consiga y después el perdedor tira para intentar conseguir los que queden, sin poder repetir la tirada.

Si ha habido un empate ambos tiran simultáneamente (sin poder repetir las tiradas) para intentar conseguir alguno de los tres cofres que se han dividido.

Los dados son los siguientes:

1d6 por mago (que no esté fuera de combate)

1d6 por aprendiz (que no esté fuera de combate)

1d6 por cada 4 secuaces (que no estén fuera de combate)

Si la banda tiene un ladrón, que no ha quedado fuera de combate, suma +1 al total.

Si la banda tiene un buscador de tesoros, que no ha quedado fuera de combate, suma +3 al total.

Se suma la tirada y se consulta la siguiente tabla para ver los cofres que se obtienen

1-5 un cofre

6-11 dos cofres

12-17 tres cofres

18-24 cuatro cofres

25 + cinco cofres

Para los monstruos errantes, se tira 1d6 al principio de cada turno, en el primero salen con 6, en el segundo con 5 ó 6, y así sucesivamente, siguiendo las reglas del manual.

Os animo a que lo probéis y si os apetece podéis compartir vuestra experiencia.



Siete años después

Parar un blog durante siete años y retomarlo puede ser duro, pero voy a intentarlo y hacer al menos una entrada al mes. Como siempre hablaré de las cosas que estoy haciendo y que me gustan, juegos de miniaturas, rol, etc

Creo que hoy es un buen día para hacerlo.



The Return Home', Edward Calvert, 1830


jueves, 15 de octubre de 2015

The last kingdom

Pues si, BBC America ha hecho realidad una de las cosas que deseaba, han estrenado una serie sobre las novelas de Bernard Conrwell de la saga Sajones, Vikingos y Normandos, ver comentario aquí; las imágenes prometen y ya se ha estrenado el primer capítulo que no dudo en verlo en V.O.

http://www.bbcamerica.com/the-last-kingdom/


jueves, 8 de octubre de 2015

Rol solidario POR UNA AVENTURA MÁS

Me he unido a la iniciativa "POR UNA AVENTURA MÁS" que es un CD recopilatorio de aventuras y rol solidario que se vendía en durante las Jornadas Solidarias Ludo Ergo Sum. 

Este CD contiene material rolero que los autores, revisores, diseñadores, dibujantes y demás colaboradores donan a beneficio de la ONG "Por un pasito más". El recopilatorio contiene aventuras para los juegos Ablaneda, X-Corps, La mirada del Centinela e Indalo, así como para los sistemas genéricos Hitos y OGLD20. También incluye un dungeon genérico adaptable a cualquier sistema y tres juegos completos, Caballeros y princesas, Colegios y cadetes e Historia de una escalera.

El CD también está disponible para descargarlo en zip en LEKTU por sólo 2 euros. Así que por ese precio creo que no hay escusa.


lunes, 21 de septiembre de 2015

El mejor juego de dungeons es el que tu diseñes

Llevo demasiado tiempo sin colgar nada en el blog. Supongo que esta dejadez a sido producto de pereza, ocupaciones familiares y un largo etc. de excusas.
Para satisfacción personal  el ritmo de juego en mi grupo no ha decaído en absoluto y seguimos jugando a diferentes tipos de jugos de mesa y rol, pero echábamos de menos jugar a un buen juego de mazmorras.

De los juegos existentes en el mercado actualmente ninguno nos ha terminado de convencer, ni siquiera el Descent en sus dos ediciones; para colmo el Heroquest con las reglas del remake  HQ.es ya lo teníamos más que quemado. Habíamos jugado además a Advanced Heroquest, Warhammer Quest  y CavernCrawl, sin que ninguno llegara a llenarnos del todo. Todos estos juegos tienen cosas buenas o muy buenas, pero como avezados jugadores del mazmorreo, les encontrábamos agujeros y cosas que no terminaban de gustarnos.

Cual era pues la solución, la que yo creo que debería adoptar cualquier grupo de mazmorreros que se precie; o sea, crear su propio juego de mazmorras basándose en su experiencia y los muchos juegos y partidas a los que habrán jugado. Como dice el dicho de los vinos, el mejor vino es el que a ti te gusta.

Así que me puse manos a la obra, desempolvé mis tropecientos intentos anteriores (todos infructuosos) de crear el juegos de mazmorras D E F I N I T I V O, y me puse a estrujarme el coco.

El resultado es Advanced Mazes of Doom (lo de Advanced lo explicaré otro día), un juego sencillo, donde no hay que calcular cientos de modificadores para hacer un ataque, donde los hechiceros hacen algo más que lanzar bolas de fuego, y donde se permiten pequeñas acciones del tipo rolero, como, por ejemplo,  descifrar un manuscrito.

La idea es que sea un juego gratuito, con licencia Creative Commons  o similar, de forma que todo el mundo lo pueda disfrutar sin aflojar la bolsa, ya que seguro que todos los aficionados disponemos en casa de miniaturas suficientes y baldosas de mazmorra para preparar una partida.

Par mayor sencillez el sistema usa dados de seis caras de los de toda la vida con lo que no hay que buscar dados especiales ni nada parecido.

En siguientes entradas iré publicando las partidas de prueba y las reglas.

La primera partida, La cripta de Tobías el magnífico



Unas celdas que el enano y el mago encuentran en la mazmorra

El bárbaro, en solitario y a lo loco

lunes, 30 de marzo de 2015

Fantención dispersa


Entrada al diccionario personal: Fantención dispersa
Disfunción cognitiva y lúdica que sufren los aficionados a la subcultura (juegos de rol, mesa, comics, películas, música, series, etc.) y que les impide centrarse en las cosas que realmente les hacen felices, volcándose de forma compulsiva por intentar adquirir, probar, jugar, ver, escuchar etc. todo lo que sale en el mercado. Esta crea a la larga una suerte de frustración que les hace volver (sobre todo si han pasado de los 40 años) a sus juegos y aficiones de toda la vida.

Atención dispersa, así se encorseta ahora a los chavales que no fijan la atención en un tema concreto. Me temo que eso es lo que nos ocurre (al menos a mí) en estos tiempos respecto al panorama lúdico y nuestras aficiones.
Yo, que provengo de la época analógica, cuando las únicas referencias y fuente de información de la afición eran las revistar LIDER y White Dwarf, y por supuesto las benditas y escasas tiendas especializadas, padezco el síndrome de la sobre-ingesta de información y de productos. Hoy día hay más sitios WEB y productos de juegos y rol de los que soy capaz de digerir. Y lo peor es que muchos de los comentaristas en canales de Youtube se limitan a alabar la calidad de los mismos y no a destacar sus posibles defectos.
Esto me provoca, como a los peques, una distracción continua, y como adulto un aumento de gastos considerable; un no poder centrarme en las cosas que me hacen sentir bien, en esos juegos de rol y de tablero viejunos que, aún siendo lo único que había antes, siguen siendo geniales. Porque he jugado un montón de juegos de combate táctico actuales como DOOM, Descent 2ª ed. (si para mí es combate táctico, no mazmorreo), Arcadia Quest, etc. y sinceramente, para mí, ninguno supera una partida de Space Hulk.
Con el rol me pasa lo mismo, me he gastado los cuartos en adquirir el First Contac X-Corps porque todos los comentaristas lo ponían por las nubes y la verdad es que me ha dejado una sensación agridulce. La edición es un lujazo (también es carillo) pero luego el trasfondo me ha dejado un poco frío; dedican tropecientas páginas a detallar minuciosamente toda suerte de armas y modos de combate y cuando llega la parte de describir a los Xcorps y sobre todo la civilización alienígena se quedan para mi gusto bastante cortos; la idea es pero que muy buena, pero quizás debieran haberla desarrollado más; a mi parecer y a pesar de la cuidada edición no han superado a Invasores, la conspiración alienígena y por supuesto a Delta Green.

Resumiendo la disertación primaveral. Creo que voy a frenar mis impulsos adquisitorios y volveré a centrarme en los juegos que se han hecho un rinconcito en mi corazón. Novedad y mejores materiales no siempre significan más horas de diversión. Si la gente sigue, después de siglos, jugando al ajedrez será por algo.

martes, 19 de agosto de 2014

Comprendiendo el estilo de J. R. R. Tolkien gracias a J. L. Borges


Cansado estoy de escuchar en diferentes foros de opinión, conversaciones y tertulias esta frase: “El Señor de los Anillos no está mal pero es un poco rollo, porque se pasa más tiempo describiendo el paisaje que las batallas y las escenas de acción; prefiero los libros de la Dragonlance (en ese momento me atraganto con la cerveza y rezo una silenciosa plegaria a los Dioses Primigenios por la mente de mi interlocutor), ahí si que hay acción, nada de descripciones aburridas”.



No hace mucho, llegó a mis manos un libro llamado “Borges Profesor; Curso de literatura inglesa en la Universidad de Buenos Aires”. Este libro se confeccionó en base a las grabaciones en cinta magnetofónica realizadas por un pequeño grupo de alumnos de literatura inglesa con el fin de que pudieran estudiar aquellos alumnos del curso que por su trabajo no podían asistir a las clases en el horario establecido. Las grabaciones son del año 1966, año en que fueron dictadas estas clases por el profesor D. Jorge Luis Borges.



El libro en sí es magnífico (es traducción literal de las clases del insigne escritor) y desde mi punto de vista esencial para los amantes (como yo) de la literatura medieval anglosajona , de la cual Borges era uno de los mayores conocedores de su tiempo, ya que no en balde emprendió el aprendizaje autodidacto del anglosajón, lengua hablada en Inglaterra entre los siglos VII y XII, y el islandés antiguo, traduciendo también del islandés parte de la Edda menor de Snorri Sturluson.



En dicho libro podemos encontrar una clave que quizás explique esa pasión de Tolkien por describir el paisaje que rodea a los personajes de sus obras y que tanta fatiga provoca al parecer en lectores de literatura fantástica. En la clase nº 3 del lunes 17 de octubre de 1966 sobre el “El Beowulf. La valentía y la jactancia”, Borges explica a sus alumnos cómo “La descripción de la laguna y los alrededores abarca unos veinte versos. Esto ahora no nos asombra, pero pensemos que el poema fue redactado a fines del siglo VII o, según opinan los eruditos, a principios del siglo VIII, y está lleno del sentimiento de la naturaleza. Este sentimiento tarda mucho en aparecer en las otras literaturas.”,  añadiendo líneas después el siguiente párrafo revelador “En cambio, en el Beowulf tenemos el sentimiento de la naturaleza como algo temible, por lo demás, como algo hostil a los hombres; el sentimiento de la noche y de la oscuridad como algo temible, como ciertamente lo fueron para los sajones, que se habían establecido en un país desconocido cuya geografía fueron descubriendo a medida que iban conquistando el país. Seguramente los primeros invasores germánicos no tenían una noción muy precisa de la geografía de Inglaterra. Es absurdo imaginar que Horsa o Hengest vieron un mapa. Del todo increíble.”



No podemos olvidar que según John Garth, autor del libro Tolkien and the Great War, el autor de El señor de los anillos leyó y adoró Beowulf, teniendo un gran impacto sobre sus escritos ya que consideraba a esa obra cargada de historia, sombría, trágica, siniestra y curiosamente real. De hecho este año se publica la traducción que hizo del poema en el año 1926, nunca editada hasta ahora.



Parece evidente, a la vista de lo anteriormente expuesto, la importancia del paisaje en la obra de Tolkien no como un elemento pasivo o meramente decorativo, sino como un personaje más de la historia al que o bien hay que vencer (recordemos el paso de Caradhras y el vagabundeo por el  atormentado paisaje de Mordor), o bien es un lugar de ensoñación donde reponerse y descansar (Rivendel y Lórien), o es la pequeña Itaca donde se el héroe desea regresar tras su odisea (La Comarca). Está claro que una vaga descripción no dotará de vida a estas localizaciones, por eso Tolkien se recrea en ellas, llenándolas de una personalidad diferente y propia, unas veces amable y otras nostálgicas y a la vez amenazantes, como podemos comprobar, a leer el pasaje de las minas de Moria.



Yo, que he leído tanto El Señor de los anillos (muchas veces) como los libros de Las crónicas de la Dragonlance (una vez y gracias) además de otras muchas obras de literatura fantástica, he experimentado que en el caso de la obra de Tolkien no sólo recuerdo a sus personajes, sino que recuerdo el paisaje y las diferentes localizaciones con la misma frescura que a los primeros, ya que sus autor se esforzó no sólo por describir las aventuras de los héroes sino porque pudiéramos ver, e incluso oler y escuchar los sonidos, de la Tierra Media.

viernes, 13 de junio de 2014

La Puerta de Ishtar, primeras impresiones.

Que mejor regalo de 17 aniversario de boda que un libro de rol. Nada de relojes, corbatas y otras ñoñeces, de modo que mi señora (que es una santa por aguantar a un marido al que todavía le gustan a estas alturas estos temas) me ha regalado un ejemplar de La Puerta de Ishtar, el cual he empezado a leer con tanta avidez como no leía un manual de rol desde mi adorado La Llamada de Cthulhu de Joc Internacional.

No voy a comentar nada a estas alturas sobre el sistema porque en otros sitios ya se ha hecho de sobra y muy bien, como en La Frikoteca o en el podscast de Rolfandango.

De momento el sistema de juego me ha convencido bastante, es  muy narrativo y permite jugar con personas que no deseean ensarzase con reglas muy complejas; sólo el sistema de combate me ha chocado un poco al principio, pero tras leerlo una segunda vez me ha parecido bastante asequible y original.

Ahora he empezado con el transfondo y está pero que muy bien; espada y brujería en estado puro, lo cual me encanta, ya que estoy un poco cansado de ambientaciones medievales, y esto es como un soplo de aire fresco en una tarde de agosto aquí en Sevilla.

Mi pregunta ahora, ¿será este sistema bueno para dirigir una partida de rol por web? Al ser muy narrativo creo que se adaptará mejor que otros a este entorno. Creo que cuando termine de dirigir la partida que estoy llevando de Aquelarre en Comunidad Umbria voy a intertar dirigir una pequeña campaña de La Puerta de Ishtar. Pero antes debo terminar de leer el manual.

Como añadido diré que al adquirir la copia física del juego, si os ponéis en contacto con el autor (persona amable donde las haya) este os facilita una copia digital del mismo, que viene a demás en diferentes formatos, pdf, epub, mobi. Gracias a esto me estoy leyendo el transfondo en mi libro electrónico, y se lee como una novela, fantástico.

En resumen uno de los mejores manuales de rol que he leído en los últimos años.

Saludos



miércoles, 14 de mayo de 2014

Mesnada de Ricard Ibáñez


He terminado hace poco de leer esta curiosa novela y debo decir que me ha gustado mucho. ¿Por qué? Pues principalmente porque es una novela histórica donde sus personajes viven y se comportan como personajes de su época (siglo XIII) y que no están impregnados por costumbres, razonamientos y actos propios de nuestra época como proliferan en tantas pseudo-novelas históricas que ahora pululan por doquier.

La novela está escrita de forma que la acción es coral, o sea no hay un único protagonista, aunque la trama de El Viejo y su gente se puede tomar como “la principal”, y los hechos son tan brutales como la época (donde la vida no valía nada), entrelazándose como los hilos de una tela que culmina con la batalla de las Navas de Tolosa en un final espectacular aunque amargo.

No había leído nada escrito por Ricard Ibáñez hasta ahora (exceptuando los libros y módulos de Aquelarre de los que me jacto de tener las tres ediciones que existen), y la verdad es que escribe bien, quizás por ello haya gente que se queje de que lo módulos de Aquelarre son mas cuentos o relatos con poca libertad de acción más que módulos de un juego de rol. Yo con esto último no estoy de acuerdo, puede que sus módulos parezcan relatos pero ahí está la habilidad del master para modificar a tu gusto la trama, y siempre es mejor tener en las manos un módulo con una buena historia detrás, antes que un simple saja-raja.

Como resumen, una  novela más que recomendable, muy superior a “El Puente de los Asesinos” (que me pareció muy pero que muy floja) y otras novelas históricas que he leído hace poco.

Ahora empezaré con Mio Sidí que he adquirido esta misma mañana.


miércoles, 19 de febrero de 2014

Partida de Advanced Heroquest


Tenía desde hace tiempo la espinita clavada de probar el Advanced Heroquest, juego que tengo desde el año 1991 en su edición española de Diseños Orbitales y que aún no había probado (algunos lo tacharán de herejía y con razón). Así que propuse a mis colegas de partidas dominicales dejar el Gears of War un rato y hacer una mini campaña de AHQ.

Me decidí por la aventura clásica “Los Ojos del Caos” aparecida en la White Dwarf  145 de su edición inglesa.

La trama de esta aventura es la siguiente: Nuestros héroes deberían explorar un complejo de tumbas en Bretonia conocido como Vault Mountais, antiguo lugar de peregrinación de los caballeros bretonianos en memoria de una gran victoria que obtuvieron contra las fuerzas del Caos atrincheradas en ese mismo sitio. La última peregrinación fue un desastre, pues sólo volvió un caballero bastante hecho polvo y farfullando cosas sobre unos ogros.

Y allá se dirigieron nuestros héroes, alto elfo, enano y guerrero humano acompañados por el voluntarioso caballero Pierre Chancier, que gustoso deseaba participar en esta aventura.

La mazmorra es de tres niveles; para el primero seguimos las recomendaciones de la aventura, esto es, que se generara de forma aleatoria usando las reglas del manual. Lo hicimos así para probar todas las variantes del sistema y no resultó demasiado mal, pero  personalmente me gusta más crear mis propios dungeons, aunque reconozco que es un buen sistema para jugar en solitario.

El primer nivel no les fue demasiado difícil, al principio el enano no hizo nada de particular dejando que el guerrero y el elfo se enzarzaran en combate con un campeón skaven acompañado por dos guerreros. El grupo se dividió en dos y el enano, haciendo gala de gran ojo clínico, encontró la habitación de gesta donde tuvo que vérselas con dos ogros que lo saludaron con simpatía con sus cachiporras, los otros héroes se lo tomaron con tranquilidad y fueron a ayudarle sin prisas, consiguiendo al final un jugoso botín consistente en una espada mágica, una poción y monedas de oro.


 El primer encuentro con los skaven, en primer término el enano a su bola



 El enano de tortas con los ogros ayudado por el alto elfo

 
El segundo nivel venía descrito en la aventura y además era donde los héroes se encontrarían con los famosos Ojos del Caos que dan nombre a la misma; estos ojos son como unas claveras de brillantes ojos que flotan como a 2 metros de altura del suelo y que inundan el contorno de energía mágica que fastidia a los héroes; están demasiado altos para que el enano pueda atacarles (verídico) y sólo pueden ser destruidos por armas mágicas o hechizos.

En la primera habitación dieron con unos orcos y arqueros goblins que no les dieron mucho trabajo, además los goblins eran tan torpes con sus arcos que alcanzaron a los pobres orcos (fue una bonita tarde de pifias); el único problema que tuvieron el que el Ojo del Caos de esa habitación drenó la magia de la espada mágica que habían encontrado dejándola convertida en un arma corriente y moliente.

Creo que los orcos deben preocuparse más de los compis que de los héroes

 
El final del pasillo encontraron una nueva habitación poblada por dos Ogros, 3 arqueros goblins y un orco. El guerrero se metió de cabeza en faena y dio buena cuenta de los goblins que fallaban sus tiros sin cesar cargándose al orco ellos mismos (más pifias). El guerrero al final se aburrió tanto que se puso a jugar con un coche teledirigido que se había traído, como se puede ver en la foto.


 El guerrero aburrido juega con su coche mientras los goblins pifian 
y los ogros saludan efusivamente al enano

 
Uno de los ogros era un berserker que odiaba a los enanos así que al nuestro casi o deja listo de una tunda, menos mal que andaba por allí el elfo (y yo con mis famosas pifias) y consiguieron cargárselos. 

Pero aún falta mucha mazmorra: continuará...

lunes, 27 de enero de 2014

Partida de Gears of War el juego de tablero


Esta semana ha tocado partida del Gears of War de tablero. Concretamente es la segunda que jugamos, ya que la primera fue un desastre y nos eliminaron sin conseguir un sólo objetivo.


En esta segunda lo hicimos un poco mejor, con acciones más coordinadas y pudimos cumplir el objetivo de sellar las salidas con granadas (jugábamos la misión inicial llamada emergencia). El problema es que al desencadenarse el segundo acto de la misión, empezaron a salir Locust por todos lados y el tablero se convirtió en un vagón de metro en hora punta.


Resultado, los cuatro desangrándonos en el suelo y la misión fallada de nuevo.


Como impresión diré que GoW es un juego fácil de jugar (reglas muy asequibles), con excelentes componentes (miniaturas muy buena), pero muy pero que muy difícil de ganar.


Ventaja: se puede jugar en solitario.


Recomendación: haceros con una torre de dados, así las tiradas del Locust no tendrán un artífice directo y nadie tendrá cargos de conciencia por cargarse a un compañero.

A la mitad de la partida nos las prometíamos muy felices. Infelices de nosotros 

jueves, 16 de enero de 2014

Maletín casero para pintar miniaturas


Hace demasiado tiempo que no escribo ninguna entrada en el Blog, y no porque no tuviera tiempo sino porque no encontraba ningún tema inspirador. No me gusta guiarme por la premisa de hablar de las últimas novedades en juegos de mesa, miniaturas o rol porque creo que para eso están las páginas especializadas. Sólo hablo de cosas que he hecho o de juegos que he jugado y lo cierto es que sigo jugando bastante, sobre todo a juegos de mesa, aunque este año he empezado a dirigir una partida de Aquelarre en Comunidad Umbría y no se está dando nada mal.

Pero bueno empieza un nuevo año y me he marcado el propósito de hacer una entrada semanal o al menos quincenal, veremos si puedo cumplirlo.

Como he dicho antes, por lo general me gusta más de hacer cosas que hablar de lo que han hecho otros, así que esta entrada va sobre un pequeño proyecto que he terminado estas navidades, mi flamante (y casero) maletín para pintar miniaturas.

La verdad es que si quería seguir pintando miniaturas necesitaba un maletín o espacio portable para poder pintar minis mientras vigilaba a mis críos jugando en el salón (cosas de ser un aficionado bastante adulto y con niños pequeños).

Le había echado un ojo a maletines de pintura que vendían en internet, pero me tiró para atrás su precio, que no dudo que esté justificado, pero que se salía con creces de mi presupuesto.

Tras esto decidí hacerme algo parecido al área de trabajo de madera de GW (que por cierto son cuatro paneles pero te los cobran bien cobrados), y no me quedó mal, pero que queréis que os diga, es un auténtico coñazo cargar con eso de un lado para  otro y bastante incómodo de guardar o colocar.

Este fue el resultado. Tiempo de fabricación unas 3 horas como mucho.

 


Después de usarlo un tiempo y por las causas antes explicadas fue a parar a un altillo de forma definitiva y poco después mi señora , que es una santa, apareció con un maletín de madera de pintura artística que había comprado en un centro comercial; el precio, genial, unos 15 euros. La historia es que tenía que idear algo para que los botes de pintura estuvieran ordenados y sujetos así que pensando, se me ocurrió usar soportes de tubos de plástico de electricidad que venían de perilla para los botes de pintura de Andrea y Vallejo, que son los que uso.

El resultado lo podéis ver en la foto. No es tan molón como los comerciales pero en justificación me ha salido por menos de 30 euros y además lo he modificado a mi gusto para que quepan mis gafas-lupa. Tras los botes guardo una plancha de panel (la paleta de pinturas que venía en el maletín) que uso de mini mesa. Esto si que se puede llevar bien de un lado a otro y se guarda en cualquier sitio.






jueves, 17 de octubre de 2013

BattleLore

Voy a poner la crónica de la partida del pasado domingo ya que jugamos al BattleLore; juego que llevaba durmiendo en mis estanterías un par de años y no veía mesa.

Lo cierto es que el juego nos ha sorprendido a todos muy gratamente. Las reglas básicas son muy sencillas pero dan mucho juego a la hora de hacer tácticas en las batallas. Para los que no los conozcáis BattleLore es un juego de batallas medievales sobre un tablero con hexágonos y donde losetas representan los accidentes del terreno.

Se puede jugar con las reglas básicas (batallas históricas) o usar las reglas avanzadas (Lore) conde se incorpora un consejo de guerra, apareciendo entonces magia, héroes etc.

En nuestro caso jugamos el primer escenario, Azincourt, la famosa batalla que se saldó con una sonora derrota de los franceses a manos de Enrique V de Inglaterra y sus famosos arqueros.

Mi amigo Chusso representó el papel de Enrique V y Jose y un servidor el de los franceses.

Para no defraudar a la audiencia seguimos el ejemplo francés y Chusso nos machacó a base de bien. Intentamos no cometer el error de los franceses y en vez de mandar a los caballeros en una gloriosa carga, enviamos a los hombres de armas a pie que fueron vilmente asaeteados por los ingleses. Al final cargamos con los caballeros y conseguimos hacer retroceder al mismísimo Enrique y su guardia personal, pero era demasiado tarde, habíamos sido derrotados.



Nuestro flamante ejército en combate.
La fila de estandartes verdes al fondo son los jodidos arqueros ingleses





Al final nuestros hombres hacen retroceder a Enrique (el estandarte rojo) pero la batalla estaba perdida

A continuación jugamos el segundo escenario, que simulaba un enfrentamiento entre dos duques bretones. En esta caso la composición de los ejércitos estaba muy igualada.

Sedientos de sangre Jose y yo nos lanzamos al ataque, poniendo al principio en seria dificultades a Chusso; en un par de turnos conseguimos hacernos con 3 estandartes frente a los dos que consiguió Chusso. El problema es que par de turnos más tarde a Chusso le salió la jugada de su vida consiguiendo arrebatarnos los tres estandartes que le daban la victoria.

Machacados de nuevo.

Quizás ansiosos por la revancha arriesgamos demasiado y Chusso en esta segunda batalla adoptó una actitud defensiva que le dio buenos resultados.

El próximo domingo hemos quedado en jugar una batalla entre Pedro I el Cruel y Enrique de Trastámara; donde han reclutado goblins árabes y enanos escoceses, veremos si conseguimos recuperarnos del 2-0 de este domingo.

En resumen, he descubierto que tenía un juegazo durmiendo en mis estanterias.

No puedo resistireme a poner el enlace a la que quizás sea una de las mejores arengas de todos los tiempos. El Enrique V de Shakespeare en la versión de Kenneth Branagh, en inglés con subtítulos que me gusta más que la versión en castellano.


martes, 1 de octubre de 2013

Cavern Crawl


Después de leer las recomendaciones de Endakil sobre este juego de mazmorras, decidí descargarme del blog del autor la versión gratuita 2.8 y probarlo el pasado domingo con mi grupo habitual de jugadores. Tras la primera e inconclusa partida estas son nuestras impresiones.

La primera es que el sistema de juego es bastante sólido, sencillo y además con una ambientación abierta, cosa que me gusta mucho, ya que permite tirar de tu colección de miniaturas sin depender de marcas concretas.

La creación de personajes es muy sencilla; hay una serie de clases de lo más tradicional siguiendo la línea D&D (bárbaro, clérigo, ladrón, explorador, etc) con unas características y habilidades definidas y luego modificadores por raza (humanos, enanos, elfos y medianos); además cada raza sólo puede acceder a unas clases determinadas. Un personaje se hace literalmente en 2 minutos.

El juego se divide en turnos de exploración (cuando no hay monstruos a la vista) y de encuentro que es cuando hay lucha. Hay una lista de acciones que pueden hacer los personajes (como máximo sólo pueden mover y hacer una acción por turno), siendo algunas de resultado automático, como abrir una puerta, o que requieren lo que llaman una tirada de observación. Esta se hace con 1d10 (el único tipo de dado que se usa en este juego) debiéndose sacar un 6 ó más para que tenga éxito; algunas clases o razas otorgan modificadores positivos a estas tiradas.

El ataque  a distancia es sencillo, debiendo tenerse en cuenta si el objetivo está a corto, medio o largo alcance para poder añadir modificadores positivos o negativos a nuestra tirada para impactar.

El ataque cuerpo a cuerpo se efectúa de forma similar, el atacante lanza 1d10 y suma su atributo de combate, entonces el defensor lanza 1d10 y suma su atributo de fortaleza (modificado por su armadura). Para que el ataque tenga éxito la tirada del atacante debe superar la del defensor. En que cantidad la supera se define como margen de victoria (lo bueno que ha sido el ataque), este se compara con la fuerza o daño que hace el arma a través de una tabla donde se obtienen los puntos de vida que ha perdido el defensor o si ha quedado sólo aturdido.

Esto último es lo que menos nos ha gustado, ya que para ataques con las armas iniciales (de bajo daño) casi siempre el defensor queda aturdido, de hecho en nuestra partida estuvimos más tiempo rodando por el suelo aturdidos que matando monstruos, los combates se vuelven muy lentos, de modo que pienso que modificando ligeramente esa tabla el juego sería más brutal, pero también más ágil y divertido.

El sistema de magia es fácil, el mago escoge hechizos de una lista donde cada uno cuenta con un factor de conjurar, este se suma a la tirada de 1d10, debiendo sacarse un 11 ó más para que tenga efecto. No es fácil lanzar un hechizo con éxito al menos en el primer nivel. Por cierto si se saca un 1 (pifia) al conjurar aparecen monstruos errantes si nos encontramos en fase exploración o el mago queda aturdido si es en un encuentro.

Al matar monstruos y encontrar tesoros obtenemos experiencia y oro para comprar objetos nuevos(también se puede canjear por experiencia); esto nos permite mejorar nuestro personaje obteniendo nuevas habilidades o mejorando sus características.

El juego se completa con una lista de hechizos, monstruos (más que amplia) armas y objetos  y tesoros mágicos. Además incluye una aventura inicial cosa que siempre es de agradecer.

En resumen, es un buen juego, sólo pondría una objeción a la tabla de combate, donde eliminaría algunas columnas con el resultado "aturdido" cambiándolas por heridas y puliría un poco el lanzamiento de hechizos.

Por lo demás funciona más que bien y además es gratis. Si os gusta el mazmorreo lo tenéis que probar, ya que iniciativas de aficionados como esta son las que dan sabor a este mundillo.

El autor dice que quiere sacar una versión pdf con ilustraciones a la venta por sólo 2 eurillos. Espero que tenga mucha suerte con ella.

Adjunto algunas fotos (regulares) de la partida. Por cierto no uséis el flash con una miniatura de reaper bones sin pintar u obtendréis un bonito fantasma.



viernes, 13 de septiembre de 2013

Gamezone editará el Heroquest 25 aniversario.

Pues sí me he desayunado con este notición, Gamezone miniatures van a sacar en 2014 una reedición del mítico juego de mesa. Al parecer tienen los derechos para España pero informan que lo sacarán en varios idiomas y a un precio competitivo.

De momento las noticias indican que las miniaturas tendrán TODAS poses distintas y con mobiliario 3D. Indudablemente es una gran noticia porque estos chicos hacen una miniaturas de una calidad muy buena. Para mi es la mejor noticia en materia de juegos en muchos años.

Adjunto algunas imágenes del proyecto que han publicado en la web
http://heroquest.es


Más información en http://www.heroquest.es/index.php?topic=8728.0
















                             

                                          



viernes, 9 de agosto de 2013

Lecturas del verano


Siempre aprovecho estas fechas para recuperar mi afición por la lectura, cosa que durante el resto del año me es muy difícil debido a mis obligaciones laborales y familiares.

Este verano he terminado el chicle, perdón la novela, Danza de Dragones y la verdad es que me ha decepcionado un poco comparada con las tres primeras (no la comparo con la cuarta que me parece la peor de todas con mucha  diferencia). Se nota en todo esto que el señor R. R. Martin ha escrito guiones cinematográficos, porque le encanta alargar las historias hasta límites que empiezan a rozar el hastío. La verdad es que las dos últimas novelas se podrían haber unido en una sola de unas 600 páginas y creo que todos, salvo el autor y las editoriales, habríamos salido ganando. Las tramas se están estirando hasta el infinito y esto empieza a sonar a folletín decimonónico de tintes plomizos. Veremos...

En resumen dejo a modo de crítica las palabras del maestro Jorge Luis Borges, creador de fantasías de una aterradora brevedad.

“Desvarío laborioso y empobrecedor el de componer vastos libros; el de explayar en quinientas páginas una idea cuya perfecta exposición oral cabe en pocos minutos. Mejor procedimiento es simular que esos libros ya existen y ofrecer un resumen, un comentario.”

Prólogo a “El jardín de senderos que se bifurcan” :
Buenos Aires, 10 de noviembre de 1941




martes, 18 de junio de 2013

Runebound viaje a la imaginación


Con ciertas reticencias había oído hablar de este juego de mesa, en general siempre con buenas críticas, así que pensé en hacerme con él. La idea de que compartiera ambientación con Descent me echaba para atrás debido a circunstancias que he comentado en otra entrada. Como el amigo de Frito x Jugar lo recomendaba encarecidamente como de lo mejor de su ludoteca, decidí hacerme un P&P, pero al final lo encontré de segunda mano en excelente estado y aun precio más que razonable.

¿Que tengo que decir del Runebound?, pues que es una maravilla; de lo mejor que he jugado en años. Mecánica sencilla, que no simplona. La ambientación 21 sobre 20. Los componentes geniales. Me encanta el ambiente de aventura que impregna el juego, recuerda (bastante) a una partida de rol o una buena novela. No me lo pasaba tan bien desde que jugaba al MagicRealm allá por lo años 80.

Un solo defecto (que no es del juego) es que sólo está en inglés, pero en LABSK, están haciendo un trabajo inmejorable y podemos encontrar las cartas y reglas perfectamente tradumaquetadas.

Se puede jugar en solitario, y hemos jugado hasta cuatro personas y el ritmo no se ralentiza para nada. 

Si debiera puntuarlo tendría un...




Si amigos es un juego altamente recomendable.  




 



miércoles, 24 de abril de 2013

Arcane Quest, retorno a la nostalgia


Como he señalado en entradas anteriores, soy muy aficionado al clásico juego de tablero Heroquest. De hecho mi grupo de partidas dominicales hemos estado jugando de forma casi continua durante tres años, terminando casi todas las expansiones oficiales. Sólo está pendiente El Mago del Espejo. 
Par mí fue una noticia sorprendente cuando en el foro de la página Heroquest.es, aportaron la existencia de este pequeño juego para Android. Al principio tomé la noticia de forma reluctante, pero finalmente decidí descargarme la demo gratuita en mi tablet, y he de confesar que es bastante bueno.
Para empezar está en español, cosa que se agradece, y además es el Heroquest con toda su parafernalia; acciones de búsqueda de trampa y tesoros, dados de ataque y defensa con escudos blancos y negros etc. Era volver a jugar al Heroquest pero en el tablet, ¡una joya!
Cierto que tiene algunas diferencias, que no defectos, puesto que como he dicho está muy conseguido; no tiene, de momento, armas a distancia y los monstruos tienen otros nombres (imagino que por política de derechos), pero ofrece un entretenimiento magnífico, y lo mejor es que la versión completa vale 0,99 euros. 
En resumen, si os gustó el Heroquest (si no os gustó deberíais hacéroslo mirar, porque puede ser grave) es un pequeño juego que os permitirá echar una partidita en cualquier lado.


 http://www.androidpit.es/es/android/market/aplicaciones/aplicacion/com.nex.xquestlite/Arcane-Quest