jueves, 14 de marzo de 2013

Descent Viaje a las Tinieblas, o más bien Viaje a la Decepción.


En estos tiempos de crisis que corren los aficionados debemos gestionar con más prudencia de lo habitual nuestras compras lúdicas antes de cometer el error de comprar un juego que no vea mesa o que no nos guste, pero cuando la opinión generalizada es que el juego en cuestión es el rey indiscutible de los Dungeons – Crawlers, el juego de mesa que siempre quiso hacer (y no pudo) Gary Gygax, el que hace que pase noches en vela Greg Stafford y por el que suspira Steve Jackson ¿quien puede hacer oídos sordos?

Esto justamente es lo que debí haber hecho antes de invertir un buen dinero en Descent y su expansión Camino a la Leyenda, ya que los adquirí como alternativa a nuestras partidas regulares de Heroquest esperando sorprender a mis compañeros, pero resultó que a la tercera sesión de la campaña estábamos aburridos como ostras. Supongo que la voz de alarma saltó cuando vi a dos de los jugadores que hacían de héroes leyendo comics en mitad de la última partida. Indudablemente eso es un indicador de que algo no marcha, así que me disculpé por si no estaba llevando bien la campaña y su lacónica respuesta fue  no, si no es por ti, es que este juego no da para más”.  Lejos de enfadarme por esta circunstancia me sentí aliviado ya que yo tampoco me lo estaba pasando demasiado bien. Como overlord perdía mas tiempo mirando tablas, valores y datos que disfrutando de la partida. Decididamente este no era nuestro juego.

Y no es que fuera la primera vez que jugábamos a Descent. Habíamos jugado antes puntualmente partidas sueltas del juego básico y una del Altar de la Desesperación y nos había resultado divertido. Creo que ahí está la clave, me retracto cuando en la anterior entrada dije que Descent mejora mucho con Camino a la Leyenda. Fue una primera impresión que debí haber madurado más con el tiempo ya que, desde nuestro punto de vista, jugar muchas sesiones seguidas hace el juego más monótono y aburrido. Las misiones son casi siempre las mismas. Hacer un nivel de mazmorra significa matar y matar o bien huir. ¿Qué se puede esperar de un juego de ambiente fantástico donde los magos son meros arqueros que en vez de flechas lanzan bolas de fuego? ¿Dónde están los hechizos variados, como curar, hacerse invisible, traspasar paredes, hacer dormir, etc? La magia no es sino un modo de atacar a distancia y eso, entre otras cosas, convierte lo que podía haber sido un buen dungeon-crawler en un mero juego de combate táctico. Uno de nuestros jugadores sugirió “¿sabéis a que me recuerda esto? al videojuego God of War, entras en una mazmorra, matas a todo bicho viviente y pasas al siguiente nivel".

Y no es que el juego en si me parezca realmente malo, ya que como he dicho antes para partidas puntuales está entretenido, pero no resiste una continuidad del tipo campaña. Pienso que esto es por la falta de inmersión que provoca. Debido a su técnica de juego te da igual estar matando alacortantes o dragones que alienígenas o zombies ya que no existe ambientación alguna, estás en mundo fantástico porque hay gente con armadura y ya está.

Recuerdo, cuando jugaba al Warhammer Fantasy Battle, que el reglamento no era tan complejo y con tantos detalles como este y cubría perfectamente cualquier situación. Cualquier libro de ejército dedicaba más del 50% de su texto a describir personajes e historias creando ambiente y situando al jugador en el mundo del juego. En este juego los héroes no tienen historia y el malo no se sabe siquiera por qué quiere conquistar el mundo, da igual, está ahí para fastidiar a los jugadores y punto.

Respecto a las reglas, quieren cubrir tantos detalles que resultan farragosas y cansadas de seguir. La técnica de juego es simple pero se adoba tanto con tantas características y detalles que lo más probable es que al overlord le termine dando dolor de cabeza al terminar una sesión. Es un juego que debe ser dirigido por un ordenador y no por una persona.

En resumen diré que no sé realmente donde está el fallo y lo más probable es que esté en nosotros, porque un juego con tantos seguidores que lo ponen por las nubes tiene que ser bueno por narices, o quizás ocurre que la gente después de haber hecho una inversión apabullante no quiere reconocer que el juego al final no es tan bueno, y que no ve mesa ni por equivocación.

Lo reconozco, vengo de una generación rolera que gusta de buenas historias y ambientación en los juegos, para un mata-mata prefiero encender la videoconsola. Mi único consuelo es que al dejarse de reeditar el Descent podré venderlo con relativa facilidad y recuperar algo de dinero.